一、電競行業市場規模
2019年中國整體電競市場的增長主要來自于電競生態市場規模的快速擴張。盡管疫情對2020年的電競行業,尤其是線下環節造成一定影響,但得益于電競游戲市場的穩定發展及游戲直播平臺的收入增長,整體電競市場規模仍將保持平穩的上升趨勢。
2017-2021年中國電競整體市場規模

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自2017年以來,移動電競游戲收入均占據整體電競市場的主要部分。同時,隨著電競越來越得到主流品牌的認可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態注入更多活力,電競生態市場占比穩步提升。預計在2020年電競生態市場將占整體電競市場份額的29.1%。
2017-2021年中國細分電競市場規模占比

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2020年中國電競細分市場規模

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世界級電競賽事接連奪冠、電競影視劇備受關注、自走棋類電競游戲火爆,都推動著電競不斷出圈,并帶動電競用戶的進一步增長。需要注意的是,這些新用戶的電競習慣仍需一段時間培養。2019年直播收入占到電競市場總收入的9.2%,為電競游戲的直接收入以外最大的收入來源。
2017-2021年中國電競用戶規模

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2019年中國電競市場收入分布占比

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電競產業的迅速發展引起了國家的高度重視,相關部門相繼出臺電競產業相關政策為行業的發展提供規范引導。2018年電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目。
2003-2019年中國和國際組織對電子競技的扶持政策
時間 | 推動因素 | 推動效果 |
2003年 | 國家體育總局確定電子競技為第99個體育項目(2008年改為第78個) | 電子競技進入國家體育戰略 |
2004年 | 第一屆中國電子競技運動會(CEG)開幕 | 官方主辦的電競賽事 |
2006年 | 中華全國體育總會在國家體育總局召開電子競技運動項目管理規定發布會 | 官方電競賽事標準 |
2007年 | 第二屆亞洲室內運動會成為第一個包含電競項目的亞洲綜合性運動會 | 電競獲得亞奧理事會承認 |
2013年 | 國家體育總局組建17人的電競國家隊,出征亞洲室內運動會 | 電競第一次“為國爭光” |
2015年 | 國家體育總局頒布《電子競技賽事管理暫行規定》 | 產業發展政策支持與規范 |
2016年 | 國家體育總局發布《體育產業發展“十三五”規劃》 | 推動電競運動項目發展 |
2016年 | 教育部宣布在高等職業學校增設“電子競技運動與管理”專業,隸屬于體育類 | 電競人才培養提速 |
2016年 | 國家發改委發布《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》 | 鼓勵舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動 |
2017年 | 文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態 | 政策支持電子競技發展 |
2018年 | 電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目 | 電競項目的重要性空前提升 |
2019年 | 統計局公布《體育產業統計分類(2019)》,電子競技屬于體育競賽表演活動 | 電子競技被正式歸納為體育競賽項目 |
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二、電競行業用戶畫像
2020年全球電競觀眾總數將增長至4.95億,同比增長11.7%,到2023年,電競觀眾總數預計達到6.46億。
2018-2021年全球電競觀眾總數統計

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隨著電競行業近年來的迅速發展,尤其是移動電競的興起,使得越來越多的女性用戶開始接觸并關注電競領域,電競游戲成為許多女性用戶的主要娛樂方式之一。女性用戶群體的比例在未來幾年將繼續呈現上升趨勢。除了游戲本身的趣味性之外,逐步完善的電競賽事體系也為女性用戶的增長提供了條件,女性除了占據電競賽事觀眾席,也開始活躍于賽場之上,未來將有更多的女性力量活躍于電競賽場。
中國電競用戶男女占比變化趨勢

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2020年中國電競用戶年齡分布

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智研咨詢發布的《2020-2026年中國電競行業市場全景調查及投資價值預測報告》數據顯示:2019年我國電競用戶的教育水平差異明顯,學歷在高中及以下占30.7%,大學專科用戶占28.9%,大學本科占36.2%,碩士、博士及以上占4.1%。大學本科用戶為我國電競用戶的主要群體,但差距與高中及以下用戶、大學專科用戶數差距維持在10%以內,電競用戶學歷水平呈現明顯的學歷平均化分布。
2019年中國電競用戶學歷分布

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2020年中國電競用戶(除學生等無收入人群)中,個人月收入在5000-8000元的占比最高,達到29.2%。收入的增長也促進了消費水平提升,電競用戶個人月消費在1000-3000元的占比最高,達到43.5%。
2020年中國電競用戶個人月收入水平

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2020年中國電競用戶個人月消費水平

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電競用戶興趣愛好的集中度較高,玩游戲、看直播、看賽事等電競相關興趣愛好的占比均超過80%,而影視內容是用戶除電競外最感興趣的,占比達72.5%。從品牌喜好來看,電競用戶在注重創意性和個性化的同時,也十分關注產品的耐用性。
2020年中國電競用戶線上興趣愛好

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除玩游戲、學技巧外,賽事內容、社交互動都成為觀看電競賽事的重要原因,觀看賽事對電競用戶而言是綜合性、多元化訴求。同時,頭部電競賽事的質量和內容,獲得了大量電競用戶的認可。
2020年中國電競用戶賽事觀看原因

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賽事活動及選手游戲直播是電競用戶關注俱樂部的主要內容,關注比例均超過50%。同時,電競用戶關注俱樂部頻次較高,86.3%的用戶每周關注所喜愛的俱樂部或電競選手,而每天都關注的比例高達31.4%。
2020年中國電競用戶關注俱樂部及選手內容類型

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三、中國電競技術創新發展趨勢
1.新興技術助力電競產業升級
相較于傳統體育,電競對新興技術有更強的包容性與適應性。5G技術的商業應用將給電競帶來全新的發展機遇,助力電競產業完成全方位升級。5G技術的高速率、大容量、低延遲、高可靠等特性,給賽事的制作、轉播、觀賽體驗帶來極大的提升。如虎牙直播在19年4月通過5G技術實現4K畫質、50M碼率的高清、超低延時戶外直播。未來,5G基礎設施的全面鋪開,將帶動移動電競的多面開花;而VR電競直播等新體驗,為電競內容付費創造更多可能性。
2.IP化發展加速推動電競商業化進程
隨著電子競技影響力的不斷提升,電競與其他產業的創新融合越來越廣泛,呈現出眾多的“電競+”新業態。2019年以來,頻有優秀的跨界合作案例出現,如《全職高手》、《親愛的,熱愛的》等電競題材電視劇備受關注,《全職高手》24小時播放量破億、《親愛的,熱愛的》2019年全網總播放量高達89億次。電競IP化將成為未來發展的主要態勢,推動電競商業化持續發展。
智研咨詢 - 精品報告

2022-2028年中國電競行業市場深度評估及投資前景預測報告
《2022-2028年中國電競行業市場深度評估及投資前景預測報告》共十二章,包含電競行業投資環境分析,電競行業投資機會與風險,電競行業投資戰略研究等內容。
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