電子競技(ElectronicSports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
伴隨電競的火熱,中國電競市場處于高速增長階段,中國電競用戶積累達到1.7億,預計在2017年突破2.2億,2018年則預計達到2.8億,兩年時間電競用戶增長或將超過1億。但未來電競用戶增速將放緩,人口紅利逐漸消失。電競產業將會朝著用戶精細化培養,細分產業深度運營方向發展。
中國電競用戶規模

數據來源:公開資料整理
中國游戲用戶規模2017年達5.83億,同比增長3.1%,其中移動游戲用戶規模達到5.54億人,同比增長4.9%。客戶端游戲用戶規模達1.58億,同比增長1.7%。游戲用戶規模趨于穩定。
中國游戲用戶規模

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2017年,電競年收入繼續保持高增長,移動電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來移動電競仍將作為主要增長引擎帶動中國電競市場發展,2018年移動電競游戲市場規模將達469億元,超過端游電競市場規模418億元,成為最大的電競市場內細分市場。
中國電競市場規模

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從2014年,電競投資潮啟動,投資筆數與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數開始爆發,融資額度達50.9億元,共發生48筆融資交易。2017年后投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數達50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元,除開虎牙與斗魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數顯著降低。而虎牙與斗魚的大額融資,也說明電競產業中,電競直播成為最早產生巨頭,最早證實商業邏輯的細分行業。
電競行業企業融資金額及數量分布

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相關報告:智研咨詢發布的《2018-2024年中國電子競技行業市場運營態勢及發展前景預測報告》
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2026-2032年中國電子競技行業市場運營格局及未來前景分析報告
《2026-2032年中國電子競技行業市場運營格局及未來前景分析報告》共八章,包含電子競技行業商業模式構建成功案例解析,中國電子競技行業領先企業經營分析,中國電子競技行業投資機會及戰略規劃等內容。
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