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2018年我國泛文娛產業現狀及發展趨勢預測【圖】

    數據顯示,2016年中國文化娛樂產業規模預計達到3505億元,同比增長11.8%。隨著正版化時代的到來,用戶為視頻內容付費的習慣逐步形成,以及如直播等新的娛樂方式的興起,未來中國文化娛樂市場仍將高速發展。2013年-2018年,泛文娛產業整體年均增速超20%,數字內容五大核心市場總規模預計將超2000億,其中,游戲市場、視頻市場將占取數字內容產業主要份額,視頻、閱讀、動漫三大市場保持高速增長。

    在線視頻業務因其內容來源多樣、形式靈活豐富、資費優勢突出等特性而受到用戶歡迎,市場規模不斷擴張,逐漸成為傳統電視之外視頻內容消費最主要的渠道,代表了視頻內容服務的發展趨勢,顯示出廣闊的前景。隨著中國互聯網網民和移動網民規模增長、互聯網帶寬基礎建設快速升級,在線視頻軟件已成為互聯網主要應用,在線視頻用戶規模持續增長。

    在線視頻行業的發展從時間上分為四個時期:萌芽期、高速成長期、爆發期、平穩期。

    2017年在線視頻行業用戶規模達5.80億,滲透率75%。根據數據,續保持高速增長。2016年是會員付費模式逐漸成熟的一年,為在2017年中國在線視頻行業市場規模為952.3億元,同比增長率為48.5%,繼線視頻平臺贏得了可觀的營收,優質自制劇和版權劇的熱度直到2017年第一季度依然不減。

2009-2017年在線視頻行業

數據來源:公開資料整理

    相關報告:智研咨詢發布的《2017-2022年中國泛娛樂文化市場專項調研及投資戰略研究報告

在線視頻板塊相關數據

數據來源:公開資料整理

    視頻網站的收入來源主要是廣告、版權分銷、視頻增值服務和其他收入(包括終端銷售收入、游戲聯運等),其中廣告收入是視頻網站收入的主要來源,占整體收入的60%-70%。隨著行業競爭的加劇,邊際利潤的下降,各個平臺爭先試水O2O模式。

    整個游戲行業增速已經進入平穩期,高增長的手游行業進入了后時代,越來越向頭部資源集中,手游行業已經不在是中小廠商可以以小博大的區域,整個行業進入了重投入重產出的年代。

游戲市場銷售收入及同比增長

數據來源:公開資料整理

中國游戲用戶規模及同比增長

數據來源:公開資料整理

    簡單來分整個游戲產業鏈有三個核心部分:開發商、運營商(渠道商,銷售商)、用戶。

    網絡游戲開發商具有游戲的自主知識產權,屬于產業鏈的上游企業,經營方式靈活(既可自行作為網絡游戲運營、銷售商運營服務,也可通過技術轉讓或合作運營、銷售等方式,積極開展代理、合作),利潤豐厚,較為主動。

    網絡游戲用戶是整條產業鏈的服務對象和價值來源,產業鏈中的其他環節都必須服務于游戲用戶、滿足游戲用戶的需求。網絡游戲用戶在產業鏈中具有絕對的自主權,是產業鏈中最重要、最穩定地的決定性因素。

    2017年中國移動互聯網用戶規模將達到8.6億人,增速放緩。未來保持增長的主要動力將來源于兩方面:一是三四線城市移動網絡覆蓋的提升;二是智能網絡終端設備的進一步普及,其中包括智能可穿戴設備、智能家居、車聯網終端的發展。

    2017年中國移動互聯網市場規模達到60543億元人民幣,市場增速較去年明顯減少。在移動互聯網新用戶增長乏力的背景下,單用戶消費水平雖有提升,但因市場上可供消費的產品/服務已被大量開發,因此移動互聯網市場規模高速增長現象將不會再出現。

移動互聯網用戶規模預測

數據來源:公開資料整理

移動互聯網用戶市場規模預測

數據來源:公開資料整理

    截至2017年末,中國移動閱讀市場規模已達到140.4億元。基于目前商業模式穩定、產業發展相對成熟的發展情況可以推測,未來行業收入增速將保持勻速增長。預計2019年,移動閱讀市場將超過200億元。

    在移動閱讀領域,一方面隨著IP價值的爆發,優質IP已成為各方爭奪的焦點,未來IP產業鏈收入將成為市場規模增長推動的有利因素;另一方面,行業廠商正逐步布局硬件產品和海外市場,此方面收入將成為未來收入增長的支撐點。

移動閱讀市場規模預測

數據來源:公開資料整理

    中國動漫產業已聚焦了4600多家企業、近22萬從業人員,2014年產值達1000億元。其中,手機動漫年產值已突破30億元。手機動漫對于中國動漫而言,是超越歐美日等傳統動漫強國的重大機遇。2014年動漫產業發展呈現出如下特點:一是產業結構進一步優化。端游和頁游逐漸進入成熟期,全年產值180億元,實現穩步發展;手機游戲則依托4G網絡和智能手機呈現了爆發式增長,全年產值190億元,約占全國手游產值的69%。二是“走出去”的步伐進一步加快。以完美世界、智明星通、昆侖游戲為首的原創研發企業出口金額持續增長。三是并購、上市熱潮進一步升溫。

    在動漫產業鏈中,產業鏈上游的內容制作商將漫畫作品以版權銷售的方式賣給動漫平臺或發行商。獲得漫畫IP的平臺或發行商主要通過三種渠道將內容資源變現。首先是授權給第三方拍攝動畫、電影或改編成游戲,收取授權費;其次,平臺直接在線上及線下渠道推送漫畫。線上推送主要依靠會員費用及廣告收入變現。線下則通過單行本、雜志等的銷售獲得收益;此外平臺還與廠商合作制造動漫衍生產品獲取分成。對于具有高人氣的動漫IP,衍生品的銷售將成為內容制作商或平臺的主要變現渠道。

    動漫產業,2015年之后動漫行業產值增速預計將略有放緩,但仍然保持10%以上的較高年增長,在2017年達到近1500億元規模。未來隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,規模將不斷增大。國產動漫逐步崛起,優質內容更具有價值,行業更重視自有優質動漫IP的孵化和培育,各平臺已參與內容生產。另外,在市場需求和政策導向的共同作用下,早期教育將繼續成為充滿潛力的朝陽行業。預計2021年,我國早教市場規模將達到1160億元。

    愛動漫的用戶客群集中在三類,分別是年齡集中在15-25歲之間,無收入或收入較低的年輕一族;年齡主要集中在30-45歲之間,具有較高收入水平的商務人士;年齡集中在25-45歲之間,有消費能力的家庭女性用戶。

本文采編:CY321
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2026-2032年中國泛文娛行業市場全景調查及投資戰略研判報告
2026-2032年中國泛文娛行業市場全景調查及投資戰略研判報告

《2026-2032年中國泛文娛行業市場全景調查及投資戰略研判報告 》共十一章,包含中國泛文娛產業市場競爭格局分析,泛文娛產業領先企業競爭力分析,2026-2032年中國泛文娛行業發展前景預測等內容。

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