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2018年中國游戲行業發展情況分析【圖】

    一、 游戲市場整體增速回升,移動游戲增速放緩

    2017 年中國游戲市場整體收入 2036.1 億元,同比增長 23%,增速 較 2016 年小幅回升。增速回升主要是由于端游市場回暖及手游市場仍保持較高增速所致。手游市場,作為推動游戲行業增長的主要細分領域,在行業規模首次突破 1000 億元,成功占據游戲行業半壁江山的同時,行業增速進一步放緩至 41.7%。增速放緩主要是由于手游市場開始進入存量市場,驅動行業增長的主要因素變更為用戶付費水平增長單一因素推動所致。存量市場下對于游戲企業的產品品質、發行能力、渠道關系等提出了更高的要求。

中國游戲市場收入規模及增速

資料來源:公開資料整理

    相關報告:智研咨詢網發布的《2018-2024年中國游戲行業深度調研及市場前景預測報告

游戲市場細分領域收入占比

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中國手游市場 ARPU 值及增速

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全球手游市場 ARPU 值水平

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    成本方面,推廣費用在手游的各項成本中占據主要部分。為了在存量市場下獲取足夠下載量,買量推廣在 2017 年迅速興起,成為了游戲公司特別是中小游戲公司獲取流量的主要方式。效果類廣告投放為游戲買量的主要模式。 2017 年 12 月,投放信息流廣告的產品上升至近 5000 款,投放產品數是年初的約 3 倍。而游戲產品的實際激活量全年僅增長了約 2 倍,整體呈現“僧多粥少”的局面。受此影響,全年買量單位成本大幅上升,如傳奇類手游 iOS 平臺 CPA成本(每獲得一個用戶注冊的成本)甚至超過了 300 元,用戶留存、付費稍低的游戲很難在短期內覆蓋投放成本隨著信息流廣告投放成本的提高,游戲公司出于性價比考慮也開始投放其他類型的廣告。 尤其是部分投放規模較大,質量較高的手游在部分非信息流廣告渠道也取得了較好的投放效果,如:消消樂投 放的春節電視廣告;刺激戰場投放的電影映前廣告;王者榮耀在鄉村的粉刷墻廣告等。

2018.2 頭部買量游戲所選投放渠道

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    渠道方面,隨著華為、 OPPO、 VIVO 等國產優質手機出貨量的不斷提升,硬核聯盟旗下各大手機原生應用商店已成為手游市場最主要的分發渠道之一,安卓端應用下載量及流水占比不斷提升。截至 2017年 10 月, iOS:安卓平臺的游戲運行數量占比達到了 26%: 74%, 1年內提升了 6 個百分點。安卓端手游用戶具備獲取成本與留存率雙低的特點,能夠憑借出色的游戲品質進而重點提升游戲留存率的重度游戲成功地將安卓端拓展為買量推廣的第二戰場,加碼安卓端信息流廣告投放的游戲企業正不斷增加。

國內移動游戲運營平臺分布趨勢

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各類移動游戲次周留存率分布

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    在騰訊、網易兩強擠占游戲市場超過 7 成空間,存量市場用戶獲取成本提升的情況下,各大游戲公司對游戲產品質量的打磨變得更為嚴格,許多游戲項目延長了產品的測試周期,精雕細琢以求打造出新的爆款游戲。未來對于玩法相對成熟的傳統游戲類型,如:傳奇類、回合制 RPG 等細分游戲品類來說,具備良好的渠道關系或擁有可觀自有流量的、在細分品類具備豐富產品經驗的公司產品將具備更強的競爭力,傳統游戲市場的總流水將向這些企業進一步集中。而對于新興的細分品類游戲,新的玩法只是基礎,能夠明確游戲相對應的核心用戶群體,并建立符合核心玩家預期的游戲生態的游戲才有望在眾多新產品中突出重圍,而一些流于表面的模仿并不能成為成功的保障:隨著 2016 年“陰陽師”、“FGO”等二次元游戲的大獲成功, 2017 年二次元游戲始終處于風口,涌現了一批以日漫 IP、日系聲優、和風畫風的手機游戲,但成功者寥寥無幾。

    二、女性向游戲市場即將崛起,關注優質內容

    “女性能頂半邊天”,經過幾年的市場培育,女性游戲玩家數量大幅增加,用戶占比已經接近游戲整體用戶的約 50%。不過,女性玩家貢獻的總流水占比相對較少,主要是因為過去女性玩家主要集中于三消類、模擬經營類等 ARPU 值相對較小的輕度游戲上,此類游戲中女性玩家占比大約可達到 70%。而 ARPU 值較高的傳奇類等重度游戲女性玩家占比較低。這主要是由于女性玩家不喜基于數值成長體系、具備較強排他性的游戲,而偏好社交屬性強、角色刻畫到位的游戲。這也是為什么同為電子競技游戲,目標“團隊勝利”的《王者榮耀》的女性玩家占比要遠高于“僅一人勝出” 的《絕地求生》的原因。此外,游戲玩家流水向大 R 玩家集中。約 6%的大 R 用戶貢獻了 50%的游戲總流水,而女性大 R 玩家占比僅 30%。

移動游戲女性用戶占比

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各類游戲類型中女性用戶數量占比

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    2018 年初,《戀與制作人》橫空出世,上線一個月即排列 iOS 暢銷榜 Top10,下載量超過 700 萬, DAU200 萬的好成績,向中國手游市場展現了女性游戲玩家群體具備強大的付費能力與用戶市場空間。

    《戀與制作人》是一款典型的乙女向戀愛養成類游戲,游戲的成功取決于成功抓住了市場空缺,且游戲在角色塑造、劇情、配音等各內容方面都處于較高水平所致。游戲在營銷推廣方面也可圈可點:游戲在正式上線時進行了效果較好的熱點營銷,采買流量的幅度也相當可觀,多方發力共同造就了《戀與制作人》大獲成功?!稇倥c制作人》作為一款典型的乙女向游戲,在日本已經形成了完整的產業鏈,可復制性較強,預計在 2018 年女性向游戲將迎來爆發年。

    三、“絕地求生”:從 PC 到手機,輝煌之路延續

    基于 PC 端“絕地求生:大逃殺”玩法的手游已經徹底演變成騰訊、網易大戰。雙方名下都擁有潛在用戶體量上億的超級大作,最終誰將最終“吃雞”,結果尚未可知。而端游方面,雖然國服“絕地求生”因種種原因未能如期上線,但游戲帶動網吧流量回暖的大趨勢已經顯現。

網吧游戲啟動率(PUBG vs 英雄聯盟)

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2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告
2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告

《2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業發展及投資前景預測分析,2026-2032年中國游戲行業投資風險分析,2026-2032年中國游戲行業發展策略及投資建議分析等內容。

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