女性向是指以女性為目標群體的作品,相對概念為“男性向”。植根于“日本動漫游戲、輕小說和同人文化”,產生發展超過30年。而女性向作品(少女漫畫/言情小說)影響女性向游戲的發展和演變。
女性玩家更傾向于操作簡單容易的休閑游戲,沒有復雜的規則并且易上手,更易吸引女性玩家。根據數據,偏好休閑時間游戲類型的用戶人群達到65.3%也是移動游戲用戶人群的類型第一偏好。
2016年移動游戲用戶人群類型偏好
數據來源:公開資料整理
相關報告:智研咨詢發布的《中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告》
一系列爆款游戲都有鮮明的畫風,《旅行青蛙》的Q版畫風及《陰陽師》的和式唯美畫風都對女性玩家產生了較大的吸引力,從而激發她們對游戲的好感度。根據數據,偏好Q版畫風的用戶人群達到74.5%。
移動游戲用戶人群風格偏好
數據來源:公開資料整理
女性玩家更易受到他人影響,完善的社交系統有助于獲取女性用戶的留存,挽回流失的用戶,《奇跡暖暖》具有完善的社交系統,在搭配師聯盟中用戶可以看到成員列表及接受委托和參與留言。《旅行青蛙》、《戀與制作人》、《陰陽師》等女性玩家比例較大的手游的游戲類型多屬于輕度,較少存在對抗因素。
我們預計2018-2020年女性向手游市場為633.93億元、686.31億元和735.19億元。我們以手游玩家規模、女性手游萬家規模及手游ARPU值以及付費率等相關數據進行女性向手游市場規模測算,測算假設如下:
1、2017年手游玩家規模達到5.54億人,同比增長率為4.9%,隨著手游市場增長減緩,用戶規模增長速度趨向平穩。根據數據顯示,2017年手游玩家用戶男女比例為50.6%和49.4%,接近男女比例維持1:1,假設2018年手游用戶規模以4%的速度增長,手游玩家維持男女比例1:1。
2、2017年手游市場整體規模為1161.2億元,同比增長41.7%,手游市場經過高速增長,市場逐漸飽和,增速將逐步放緩,保守假設2018年增速為20%,2019年和2020年增速為10%。
3、2017年手游ARPU值為209.6元,同比增長35.09%,保守假設2018年-2020年平均增速為5%。
4、根據每月不同類型手游付費率及日本乙女游戲付費率8%-13%,假設2015年付費率為3%。
女性向手游市場收入規模測算
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-
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2015
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2016
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2017
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2018E
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2019E
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2020E
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手游玩家規模
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4.55億人
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5.28億人
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5.54億人
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5.76億人
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5.93億人
|
6.05億人
|
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手游玩家增長率
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27.4%
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15.9%
|
4.9%
|
4%
|
3%
|
2%
|
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女性手游玩家規模
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2.24億人
|
2.61億人
|
2.77億人
|
2.88億人
|
2.97億人
|
3.03億人
|
|
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女性手游玩家增長率
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65.93%
|
16.5%
|
6.13%
|
3.97%
|
3.12%
|
2.02%
|
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手游ARPU值
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113.10元
|
155.15元
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209.6元
|
220.08元
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231.08元
|
242.64元
|
|
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手游ARPU值增長率
|
47.27%
|
37.22%
|
35.09%
|
5%
|
5%
|
5%
|
|
|
手游市場整體規模
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514.6億元
|
819.2億元
|
1161.2億元
|
1451.5億元
|
1596.32億元
|
1755.95億元
|
|
|
手游市場增長率
|
87.2%
|
59.2%
|
41.7%
|
20%
|
10%
|
10%
|
|
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付費率
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3%
|
4%
|
5%
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6%
|
7%
|
8%
|
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收入規模測算(按照歷史數據及假設條件)
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633.93億元
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686.31億元
|
735.19億元
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數據來源:公開資料整理
智研咨詢 - 精品報告

2022-2028年中國女性向游戲行業市場發展模式及未來前景展望報告
《2022-2028年中國女性向游戲行業市場發展模式及未來前景展望報告》共十九章,包含2022-2028女性向游戲行業面臨的困境及對策,2022-2028女性向游戲行業投資戰略研究,研究結論及投資建議等內容。
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