電子競技作為一個新興的獨立行業,目前在全球范圍內保持著高速增長的趨勢。2017 年全球電競市場收入為 6.96 億美元, 相比 2016 年增加了 41.3% ,到 2020 年,全球電子競技收入有望達到 1488 億美元。其中中國市場僅次于北美, 2016 年全球電競票房收入占比 16%, 賽事數量占比 8%。
2014-2020 年全球電子競技收入

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中國電競市場規模與電競粉絲均高速增長。 2015 年國內電競市場規模為 374.6 億元(同比增長 65.53%), 2016 年市場規模達到 504.6 億元(同比增長 34.7%),整個行業處于高速增長中。國內的電競粉絲規模不斷擴張, 2017 年達到 2.2 億人,同比增長高達 30.5%,預計 2018 年將達到 2.8 億人,中國電競市場規模與電競粉絲都處于不斷增長過程中。
2014-2018 年中國電競粉絲數量

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政策利好電競行業, 火馬電競未來有較大市場空間。 2016 年國務院常務會議提到加快發展電子競技休閑產業, 2017 年 10 月國際奧組委承認電子競技為一種體育運動等, 火馬電競這類主打全民電競的平臺,會有更大的發展空間。2016 年中國電競用戶達到 1.7 億, 2017年預計將達到 2.2 億。在所有電競用戶中,學生占比 24%,遠遠領先其他類別,家里和網吧是主要的觀賽陣地,有 39%的業余玩家具備長期從事賽事行為的職業規劃。火馬電競是順網科技在 2016 年向全民推出的一款跨平臺、多游戲的綜合電子競技體育服務平臺,是公司為順應電競發展趨勢,布局互聯網泛娛樂展覽的重要一步,火馬電競主打“助力全民電競,成就草根夢想”的理念,通過全民電競賽事拉近職業電競與“草根選手”間的距離,為電競玩家打造一個通往職業電競的通路。在 2017 年的 CJ 展上,火馬電競以“高校聯賽”為主題,吸引在校學生這一群體的注意。以上信息均有利于火馬電競, 與依托網吧用戶和學生用戶的發展策略不謀而合。
電競用戶職業類別

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電競用戶觀賽場所

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