隨著互聯網和計算機技術的快速發展,全球網絡游戲市場較快增長。全球網絡游戲市場規模已從 2012年的376億美元增長至 2016年的830億美元,未來幾年全球網絡游戲行業將繼續保持較快發展的態勢。
2007-2016年全球網絡游戲市場規模

資料來源:智研咨詢整理
北美游戲90%以上由美國市場貢獻,美國移動游戲增速低于全球平均增速:2016年,北美地區游戲收入259億美元,同比增長4%,美國作為北美第1,全球第2大游戲市場,游戲市場規模為236億美元,占北美市場的91%。2016年美國移動游戲收入68億美元,同比增長15%,低于全球移動有游戲平均增速。美國智能手機普及率為72%,移動游戲玩家約有1.6億為美國人口的1/2,其中,移動游戲付費用戶約有6900萬,在2016年玩手游的時間比2015年增長了5%,但由于美國地區移動游戲玩家規模已經趨于穩定,故未來移動游戲只會緩慢增長。
美國移動游戲增速趨緩,低于全球增速

資料來源:Newzoo、智研咨詢整理
美國移動游戲玩家數量
用戶 | 規模 |
智能手機普及率 | 72.0% |
人口 | 3.2億人 |
游戲玩家 | 1.79億人 |
付費玩家 | 1億人 |
移動游戲玩家 | 1.59億人 |
移動游戲付費玩家 | 0.69億人 |
資料來:公開資料整理
2016 年俄羅斯移動游戲收入為 5 億美元,同比增長32%

資料來源:Newzoo、智研咨詢整理
2016 年德國移動游戲收入 9 億美元,同比增長10%

資料來源:Newzoo、智研咨詢整理
日本移動游戲市場集中度相對較高,市場競爭激烈。Gungho、Mixi、和 Colopl 被稱為日本移動游戲市場“三駕馬車”。
2016 年,日本三大移動游戲廠商合計約占移動游戲 41%市場份額。相比 2015 年,2016 年日本移動游戲市場集中度下降主要原因是三大移動游戲廠商旗下主要移動游戲流水下滑。
2014-2016年日本移動游戲市場集中度

資料來源:公開資料整理
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2026-2032年中國網絡游戲行業市場發展調研及未來前景規劃報告
《2026-2032年中國網絡游戲行業市場發展調研及未來前景規劃報告》共十三章,包含中國網絡游戲重點企業分析,2026-2032年中國網絡游戲產業發展前景,2026-2032年中國網絡游戲投資分析等內容。
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