2017年中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來(lái)自于移動(dòng)電競(jìng)游戲的爆發(fā)。另一方面,盡管電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)整體規(guī)模較小,但是其規(guī)模占比也在不斷上升,預(yù)計(jì)2019年將會(huì)達(dá)到138億元的市場(chǎng)規(guī)模。由于頭部游戲的迅速增長(zhǎng),中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比迅速提升,在2017年已經(jīng)與端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比持平。預(yù)計(jì)未來(lái)隨著更多移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品出現(xiàn),整體市場(chǎng)占比將會(huì)進(jìn)一步提升。值得注意的是,盡管整體市場(chǎng)規(guī)模在迅速擴(kuò)張,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)的占比在穩(wěn)步提高。盡管目前市場(chǎng)規(guī)模占比較低,未來(lái)電競(jìng)生態(tài)將會(huì)是市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要來(lái)源。
2015-2019年中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模占比

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得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競(jìng)用戶的主要增長(zhǎng)來(lái)源于之前未曾有電競(jìng)游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長(zhǎng)也給電競(jìng)衍生市場(chǎng)帶來(lái)巨大的增長(zhǎng)空間。值得注意的是,這些新增的移動(dòng)電競(jìng)用戶的電競(jìng)習(xí)慣仍需要頭部游戲的培養(yǎng)。
2015-2019年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模

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2022-2028年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度評(píng)估及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告
《2022-2028年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度評(píng)估及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》共十二章,包含電競(jìng)行業(yè)投資環(huán)境分析,電競(jìng)行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn),電競(jìng)行業(yè)投資戰(zhàn)略研究等內(nèi)容。
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