一、 二次元用戶群體發展情況分析
(一)、從來自日本的亞文化,到年輕群體狂熱的主流
隨著市場的擴張,“二次元”不再簡單定義為平面的ACGN領域。時至今日,不僅僅是動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)和輕小說(Novel)在統治二次元文化的領域,而有更多衍生出的娛樂形態納入了的視野,比如聲優、音樂、手板模型、Cosplay、虛擬偶像、廣播劇、同人作品等。“二次元”文化的影響力也逐漸擴大到“三次元”,如影視作品的制作改編、漫展、綜藝節目等等。當下的“二次元”是一種以核心IP為導向的超現實審美趣味,而“二次元行業”則是基于這些核心IP和用戶群的商業形態。
(二)、二次元用戶規模持續擴張,市場空間達千億級別
1、二次元用戶趨于年輕化,個性特征鮮明
二次元用戶指認同二次元文化或參與二次元文化構建的用戶。按照二次元用戶的參與程度,還可以分為核心用戶和泛二次元用戶:
核心用戶一般指每天花費大量時間在二次元網站如Bilibili、Acfun、動漫貼吧及微博等的人群。核心二次元人群十分熱愛ACG,包括動漫黨,日系情小說控、galgame控、同人黨、coser、蘿莉控、聲優控、里番黨、歌舞姬等等,每一類成員都有獨特的二次元世界屬性,比如蘿莉控對萌系的任何事物都有極強的追求。他們深入了解各類動畫、漫畫、游戲及小說(ACGN)內容,愛好跟二次元有關的社群活動,十分愿意為自己喜愛的內容買單。
泛二次元用戶指不那么熱衷ACG卻喜歡二次元生活方式的人,比如吐槽、惡搞、宅腐基等,顏文字、表情包都屬于泛二次元領域產物。他們大多數處在“基本了解”的階段,會去看熱門動漫,玩熱門游戲,但是并不會投入太多時間和精力參與二次元活動及社群交流。
二次元群體以90后和00后為主,年輕化、個性化特征明顯,UGC活躍,事物傳播快。由于二次元用戶年齡層偏小,所以對新鮮事物接受力強,創新思維強大,UGC(用戶原創內容)創作十分活躍。另一方面,他們有較強的表現欲,愛“吐槽”和“安利”,使得事物傳播速度加快。二次元用戶中90后占比78.6%,00后占比15.8%。
二次元群體以90后、00后為主

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相關報告:智研咨詢網發布的《2018-2024年中國游戲行業深度調研及市場前景預測報告》
二次元群體擁有較強的凝聚力,排他性明顯。主要表現為對三次元的外部排他和二次元人群的內部排他。
對三次元的外部排他:二次元人群建立在對二次元世界的高度認同之上,三次元現實世界的人由于不熱衷于二次元圈內所崇尚的ACG 內容載體,因此兩個群體之間存在較寬的認知溝壑。
二次元人群的內部排他:二次元文化高度依賴內容作品,因此二次 元圈子的劃分也基于各自喜愛的ACG,例如動漫宅、游戲宅、技術宅等,不同ACG內容下的二次元圈子之間相對隔離。
二次元群體的排他性也使得二次元圈內擁有較高的凝聚力,喜歡便會非常熱衷,不喜歡便會群起而攻之。例如“陳坤二次元”事件,由于演員陳坤在微博上推薦了二次元動漫,不僅獲得了大量轉發,更引起二次元圈內許多大觸進行了大量陳坤Cos改圖,更有不少二次元粉絲要求陳坤出Cos寫真、出演動漫真人劇。
二次元用戶忠誠度高,具有較強的黏性和付費意愿,但是對還原度要求高。二次元用戶對二次元世界有著超乎想象的認同,充滿了近乎信仰般的熱愛,因此他們十分樂意為ACG消費。周邊、游戲和漫畫最受歡迎,僅有5.5%的用戶未在ACG上消費過。同時,對二次元的熱愛使得他們保護意識強烈,對純粹性、還原度有較高的要求,非常排斥盜版、“換皮”、山寨等打著二次元旗號的實則不具備二次元屬性、不“走心”的產品。
絕大多數二次元用戶有ACG消費

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二次元用戶集中聚集于垂直的二次元渠道。垂直二次元渠道主要是二次元平臺或者社區兼顧分發,例如AcFun、bilibili等。二次元用戶尤其是核心用戶高度集中于這些渠道,它們是內容創作、互動社交、吐槽安利的主要場所。B站DAU(日均活躍用戶數)約有2200萬,彈幕總數14億,每日視頻播放量超過1億,UGC自創視頻超過800萬。
2、二次元用戶規模達兩億,不再是“小眾”文化
二次元群體迅速擴張,用戶規模達兩億。2016年國內泛二次元用戶達2億人,核心二次元用戶達7000萬人。預計2017年,國內泛二次元用戶人數和核心用戶人數將分別達到2.28億和0.82億人。此外,二次元用戶聚集的社區平臺bilibili也發布了最新的用戶數據,當前B站活躍用戶規模已過億。
二次元用戶規模

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伴隨著二次元的日益普及化,曾經的“小眾”文化轉變為年輕群體中的主流文化。二次元在90后-00后人群中的滲透率已超40%,逐漸成為被年輕群體廣泛接受的主流文化。
3、二次元用戶消費意愿高,隨消費力提升市場潛力巨大
二次元用戶群體以學生為主,雖然消費能力有限,但是消費意愿極高。2015年我國二次元人口職業構成中,學生群體占比達80.8%,其經濟來源主要是父母,因此消費能力有限。但他們對周邊、游戲、手辦、漫畫、正版BD等二次元相關產品的消費意愿極高,二次元學生群體的月零花錢為576.4元,他們的年均ACG消費為1601.4元(月均133.5元),即ACG消費占其零花錢比例高達23.2%。
二次元學生群體的月零花錢為576.4元

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二次元學生群體年均ACG消費為1601.4元

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隨年齡增長,二次元用戶群體消費力呈階梯式增長。隨著二次元人群年齡增長,他們消費力逐漸變強。以85后為例,他們現在年齡大約在27-32歲之間,基本成為上班族,他們的年均消費為3381.4元,是二次元學生群體的兩倍多。
不同年齡二次元用戶年均ACG消費(元)

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自2013年以來,二次元游戲產業經歷了萌芽期到爆發期的發展,從每年的代表游戲產品對比中可以發現,二次元代表游戲的排名、最高月流水、月活躍數均呈持續上升的趨勢,二次元游戲越來越由小眾變為主流,并成為不可忽視的一個細分游戲品類,二次元手游產業的市場規模繼續保持高速增長(2016、2017年數據偏小),但是占總體移動游戲市場規模的比例仍然很低,隨著二次元游戲的進一步發展,未來還有很大的上升空間。
二、國內二次元游戲發展規模
二次元游戲目前已占據較多的市場份額。Top50游戲中,9款為動漫題材,在各題材游戲數量分布中位居第二,其中5款有日漫IP;Top100游戲中,52%游戲具有IP,日漫風格IP游戲僅次于玄幻類游戲,占所有IP改編游戲的19.2%。
二次元游戲占據市場份額僅次于

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隨著游戲研發商的不斷成長,二次元游戲將在質量與數量上得到提升,預計2017年二次元移動游戲市場規模將達到41.22億元,保持超過手游整體市場的高速增長。同時,二次元游戲用戶規模也在持續擴張,2016年優質二次元手游產品《陰陽師》、《崩壞3》、《如果的世界》等的走紅成功吸引了大量二次元用戶,使得二次元核心用戶數量達到逾8000萬,總用戶數量達到2.7億人,同比增長23.4%。2017年,隨著頭部精品二次元產品的推出,二次元游戲用戶規模將進一步提升,預計達到3.08在二次元用戶的游戲需求及高付費意愿下,二次元游戲市場有望保持高增長,2017年市場規模預計突破40億。隨著廠商經驗日益豐富,二次元手游的數量及品質的提升以及二次元IP的推廣,再加上二次元用戶群體的擴大及其核心的年輕人群消費力的提升,二次元手游市場規模將持續保持超過整體手游市場的高速增長,預計到2017年,二次元游戲的市場規模將突破40億元,增長率超40%。
2014-2017年中國二次元手游市場規模成長迅猛

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