2016 年中國移動游戲市場規模 819.2 億元,占中國整體游戲市場規模的比重達到 49.5%,首次超越端游戲市場,成為份額最大,增速最快的細分市場。2017 年上半年,國內移動游戲市場規模增長迅速,同比增長 49.8%,達到 561.4億元。 移動游戲行業增速較高的原因一方面由于行業精品大作持續推出, 另一方面由于用戶付費意愿和能力提升帶動行業景氣度提升。
中國移動游戲市場實際銷售收入

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移動游戲用戶規模持續增長, PC 游戲用戶規模有所下降。 2016 年移動游戲用戶規模達到 5.21 億,同比增長了 14.5%,保持增長態勢。但 PC 游戲用戶規模 4.84 億,同比下降了 12.9%。
2013-2017 年中國移動游戲用戶規模

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2013-2017 年中國 PC 游戲用戶規模

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大量端游 IP 改編成移動游戲,增強了移動游戲的重度化,并拉長了移動游戲的平均游戲時長。 28%的玩家表示玩移動游戲的時間變長了。 16年中國移動游戲用戶每日游戲時長超過 1 小時的占比近 30%。2017 年一線游戲廠商的產品計劃中 MMORPG 占主流,以重度產品為主。
2016 年中國移動游戲用戶游戲時長

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2017 年一線游戲廠商的產品計劃

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從 2017 年上半年各類型移動游戲市場實際銷售收入份額中看出,重度游戲占比高。 ARPG、 MABA 和回合制 RPG 類型占比最高,代表作分別為《龍之谷》《王者榮耀》和《夢幻西游》。
2017H1 各類型移動游戲市場實際銷售收入份額

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從用戶付費情況來看,角色扮演、卡牌游戲、動作游戲、策略游戲和射擊游戲的付費率和 APRU 值較高。
2017Q1 中國移動游戲付費情況

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2017Q1 中國移動游戲 ARPU 值

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移動游戲中,市場集中度逐步提升。 2017Q1 TOP10 游戲自研企業占移動游戲市場實際銷售規模為 87.3%,較 16 年提升了 12.7%。其中,騰訊和網易的市場份額也再度提升,由 52.4%提升至 63.3%。由于 IP 價格的提升以及游戲精品化趨勢明顯,優質游戲的生命周期延長,游戲行業的進入門檻在提升,利好一二線游戲廠商。
2016 年游戲企業移動游戲研發榜

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2017 年第一季度游戲企業移動游戲研發榜

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從移動游戲實際銷售收入前十份額看出,集中度也在提升,從 2016年上半年 52.9%提升至 2017 年上半年 54.9%,集中度提升。
移動游戲實際銷售收入前十份額

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移動游戲的分發渠道也在逐步多樣化,除了騰訊、百度等有流量的應用商店、運營商渠道外,終端硬件廠商在崛起。如硬核聯盟是于 2014 年 8 月成立,由華為、聯想、金立、酷派、 vivo、魅族和OPPO 七大國內一線智能手機制造商共同組成的移動互聯網增值服務機構品牌。 2016年 5 月魅族加入后硬核聯盟智能手機銷量占據國產手機市場 75%份額。
移動游戲渠道多元化

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2007 年 4 月 11 日,網絡游戲防沉迷 "實名方案"首次向公眾發布,新聞出版總署等八部委聯合發布《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,要求各網游運營商于 4 月 15 日開始在所有網絡游戲中試行防沉迷系統。隨該通知一起公布的還有《網絡游戲防沉迷系統開發標準》、《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》、《網絡游戲防沉迷系統及實名認證服務協議》等文件,開發標準及實名認證方案的具體內容首次向公眾發布。具體內容為: 未成年人累計 3 小時以內的游戲時間為"健康"游戲時間,超過 3 小時后的 2 小時游戲時間為"疲勞"時間,在此時間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過 5 小時即為"不健康"游戲時間,玩家的收益降為 0,以此迫使未成年人下線休息、學習。近期,騰訊也以《王者榮耀》為試點,推行“健康游戲防沉迷系統”。其中, 12周歲以下(含 12 周歲)未成年人每天限玩 1 小時,并計劃晚上 9 時以后禁止登錄;12 周歲以上未成年人每天限玩 2 小時。超出時間的玩家,將被游戲強制下線。我們認為龍頭公司首先表明了對于健康游戲的維護,我們預計后期有望出臺對于游戲防沉迷系統的監管措施,監管措施明朗后也將有利于行業長期健康發展,并減少游戲公司的低價值糾紛。
相關報告:智研咨詢發布的《2018-2024年中國移動游戲市場專項調研及投資前景分析報告》
智研咨詢 - 精品報告

2026-2032年中國移動游戲行業市場行情監測及投資前景分析報告
《2026-2032年中國移動游戲行業市場行情監測及投資前景分析報告》共六章,包含中國移動游戲產業鏈深度分析,中國移動游戲行業代表性企業案例分析,中國移動游戲行業發展前景預測與投資機會分析等內容。
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