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2018年中國游戲行業發展情況分析【圖】

    2017年,游戲市場整體收入2,036.1億元,同比增長23%;游戲用戶5.83億人,同比增長3.1%。手游收入1,161.2億元,同比增長41.7%,占比57%;手游用戶5.54億人,同比增長4.9%,手游用戶群體保持穩步增長,其中移動電競收入346.5億元,同比增長102.2%。

    維持對手游行業增速的看好,移動電競的收入大幅增長主要源于《王者榮耀》產品帶來的明顯增量,扣除移動電競收入,非電競手游收入同比增長25.7%至815億元,增速仍舊可觀。

中國游戲市場實際銷售規模

資料來源:公開資料整理

    相關報告:智研咨詢網發布的《2017-2023年中國游戲市場深度監測及未來前景預測報告

中國移動游戲市場實際銷售規模

資料來源:公開資料整理

    手游用戶時長盤子基本圈定,正進入此消彼長的“廝殺階段”。從時長的角度來看,中國月度活躍移動設備總時長從2016年9月的888億小時上升到2017年9月的947億小時,最新季度環比增速下降至1.8%。移動社交、移動視頻、系統工具、新聞資訊、手機游戲是移動互聯網使用時長TOP5行業,新聞資訊同比實現30%增長,一舉超越手機游戲。2017年9月手機游戲用戶總時長為77.3億小時,同比下降2.9%,基本維持穩定。

2016年3月-2017年9月月度有效時長變化(單位:億小時)

資料來源:公開資料整理

2017年9月移動互聯網Top10行業使用總時長(單位:億小時)

資料來源:公開資料整理

    因此提高單位時長的貨幣化率成為手游行業增長的主要渠道,根據時長占比與ARPU值的高低,構建了一個品類分層的金字塔:

手游行業細分品類時長占比與潛在增長邏輯

資料來源:公開資料整理

    因此,行業ARPU值的持續提升,將是行業長期增長的核心因素,主要路徑在于“塔間穿越”,也即單位時長貨幣化率的提升。繼續關注:1、用戶時長從休閑益智品類向MOBA和吃雞游戲等轉移;2、中層《王者榮耀》與“吃雞游戲”帶出來的溢出效應,手游習慣與付費習慣的培養下塔尖滲透率的進一步提升。

本文采編:CY315
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2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告
2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告

《2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業發展及投資前景預測分析,2026-2032年中國游戲行業投資風險分析,2026-2032年中國游戲行業發展策略及投資建議分析等內容。

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