日韩精品一区二区三区在线观看_欧美激情精品久久999成人_国产女同在线观看_欧美一区二区三区啪啪

智研咨詢 - 產業信息門戶
2017-2023年中國電子競技行業運行現狀及投資預測研究分析報告
電子競技
分享:
復制鏈接

2017-2023年中國電子競技行業運行現狀及投資預測研究分析報告

發布時間:2017-03-23 05:02:09

《2017-2023年中國電子競技行業運行現狀及投資預測研究分析報告》共八章,包含電子競技行業商業模式構建成功案例解析,中國電子競技行業領先企業經營分析,中國電子競技行業投資機會及戰略規劃等內容。

  • R506155
  • 智研咨詢了解機構實力
  • 400-700-9383、010-60343812、010-60343813
  • kefu@chyxx.com

我公司擁有所有研究報告產品的唯一著作權,當您購買報告或咨詢業務時,請認準“智研鈞略”商標,及唯一官方網站智研咨詢網(www.jwnclean.com)。若要進行引用、刊發,需要獲得智研咨詢的正式授權。

購買此行業研究報告,可以聯系客服免費索取《五十大制造行業產業百科》電子版一份,深度了解熱點行業產業鏈圖譜。
  • 報告目錄
  • 研究方法
內容概況

前言

電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

電子競技運動的概念:電子競技運動是以競技類電子游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電子游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。

電子競技運動又可以稱為電子競技游戲,是在信息技術平臺上以軟硬件設備為基礎、在虛擬世界里里以及要求的規則下開展的博弈性智力電子游戲運動。該競賽具備一定的體育規則和規范,該項目的特點表現在可重復、可定量、可比較。凡是由國際體育相關委員會或協會(如亞洲奧運委員會)通過認證并舉辦的電子競技游戲比賽,通常情況下以游戲運營商或游戲開發商作為主要的賽事發起者,并逐步加入具有影響力的電子競技賽事。主要游戲有《穿越火線》《英雄聯盟》等。電子競技運動可以培養和提高運動員的思維意識、反應意識、和諧能力以及團隊精神,是一項新興的體育運動項目。

從廣義上講,電子競技產業包括了游戲軟件的開發商、上游的硬件提供商,游戲在各地區市場運營商、網絡運營服務商、賽事贊助企業,下游的傳播媒介和終端用戶等。它可以內容上分為競技性產業和娛樂性產業,該產業的關鍵環節是賽事的運營以及推廣,使得電子競技游戲普及大眾,進而成為競技表演產業。

2014年中國電子競技整體市場規模達到226.3億元,收入主要來自于電競游戲,而電競賽事的收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺等衍生收入達8.7億元,但這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經濟的進一步凸顯,整體市場在電商、廣告等方面的商業化進程加快,2015年中國電子競技整體市場規模達到269.1億元。

2009-2015年我國電子競技產業規模走勢圖

資料來源:智研數據中心整理

本對電子競技行業研究報告是智研咨詢公司的研究成果,通過文字、圖表向您詳盡描述您所處的行業形勢,為您提供詳盡的內容。智研咨詢在其多年的行業研究經驗基礎上建立起了完善的產業研究體系,一整套的產業研究方法一直在業內處于領先地位。本中國對電子競技行業研究報告是2015-2016年度,目前國內最全面、研究最為深入、數據資源最為強大的研究報告產品,為您的投資帶來極大的參考價值。

本研究咨詢報告由智研咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據了國家統計局、國家商務部、國家發改委、國家經濟信息中心、國務院發展研究中心、國家海關總署、知識產權局、智研咨詢提供的最新行業運行數據為基礎,驗證于與我們建立聯系的全國科研機構、行業協會組織的權威統計資料。

報告揭示了中國對電子競技行業市場潛在需求與市場機會,報告對中國對電子競技行業做了重點企業經營狀況分析,并分析了中國對電子競技行業發展前景預測。為戰略投資者選擇恰當的投資時機和公司領導層做戰略規劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據,同時對銀行信貸部門也具有極大的參考價值。

報告目錄

第一章電子競技行業發展背景 1

1.1 電子競技行業概述 1

1.1.1 電子競技的定義及分類 1

1、電子競技的定義 1

2、電子競技的分類 2

1.1.2 電子競技行業的特點 3

1.1.3 電子競技與網絡游戲的對比分析 3

1.1.4 電子競技與體育項目的關聯分析 4

1.2 電子競技行業產業鏈分析 5

1.2.1 電子競技產業鏈結構 5

電子競技產業鏈結構

資料來源:公開資料整理

傳統的電競產業自上而下主要分為三部分:開發商負責電競游戲內容的研發;運營/發行商通過自主開發或取得其它游戲開發商的代理權,以游戲道具等增值服務和內置廣告獲得收入;而渠道商則負責渠道推廣、零售變現。在上游的環節中,由于研運一體化能有效的控制成本,縮減了代理環節帶來的高額代理費用,所以研運一體被越來越多廠商看好。渠道商包括線上和線下渠道,其中賽事是最能帶動產業發展、最易產生商業價值的核心環節,再通過線上線下聯動作用,利用直播平臺二次變現。

目前,端游電競的產業鏈已經較為成熟,上下游的協同效應明顯,對產業貢獻極大。但是對于手游來說,渠道商卻顯得至關重要。一是因為國內游戲研發成功率很低,頁游的大作成功率1%,而手游僅為0.1%;二是由于渠道商更接近用戶,擁有豐富的人脈和資源。我們認為,電競手游產業內充斥著大量熱錢,快速變現是企業的首要目的,所以背靠一個優質的渠道商則是他們最好的出路。但是從長遠來看,隨著同質產品的增多,渠道日漸豐富,競爭日益激烈會淘汰劣質的山寨產品,市場倒逼游戲研發的升級改造。

1.2.2 產業鏈主要環節分析 6

1、游戲運營環節分析 6

2、賽事運營環節分析 7

3、平臺及媒體環節分析 7

4、電子競技受眾分析 8

1.3 電子競技行業發展環境分析 9

1.3.1 行業宏觀環境分析 9

1、行業政策環境 9

2、行業經濟環境 10

3、行業社會環境 13

4、行業技術環境 20

1.3.2 行業競爭環境分析 21

1、現有企業的競爭 21

2、供應商議價能力 22

3、下游客戶議價能力 22

4、行業競爭情況總結 23

1.3.3 行業關聯產業分析 23

1、中國游戲行業發展歷程 23

2、中國游戲行業市場規模 24

(1)游戲行業營收規模 24

(2)游戲行業用戶規模 25

3、游戲行業生態結構的變化 26

第二章國外電子競技行業商業模式及經驗借鑒 29

2.1 國外電子競技行業發展現狀及發展趨勢 29

2.1.1 全球電子競技行業發展歷程分析 29

2.1.2 全球電子競技行業市場規模分析 29

1、全球電子競技賽事獎金池規模分析 29

2、全球電子競技賽事觀眾規模分析 30

3、全球電子競技行業收入規模分析 31

2.1.3 國外電競賽事與傳統體育賽事的對比 31

2.1.4 國外電子競技行業商業模式分析 32

1、歐美電子競技行業商業模式分析 32

2、韓國電子競技行業商業模式分析 33

2.1.5 全球電子競技行業發展規模預測 33

2.2 主要國家電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 34

2.2.1 美國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 34

1、美國電子競技行業發展現狀 34

2、美國電子競技行業發展規模 35

2.2.2 法國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 35

1、法國電子競技行業發展現狀 35

2、法國電子競技行業扶持政策 35

3、法國電子競技運動員培育策略 36

2.2.3 韓國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒 36

1、韓國電子競技行業發展歷程 36

2、韓國電子競技行業發展規模 37

3、韓國電子競技行業扶持政策 37

4、韓國電子競技運動員培育策略 37

5、韓國電子競技行業經驗借鑒 38

2.3 國外重點電子競技賽事商業模式及經驗借鑒 38

2.3.1 法國電子競技世界杯(ESWC)商業模式分析 38

1、賽事基本信息分析 38

2、賽事運營主體分析 38

3、賽事競賽項目分析 39

4、賽事合作伙伴分析 39

2.3.2 韓國世界電子競技大賽(WCG)商業模式分析 39

1、賽事基本信息分析 39

2、賽事運營主體分析 39

3、賽事競賽項目分析 40

4、賽事合作伙伴分析 40

5、賽事盈利模式分析 41

6、賽事成本結構分析 41

7、2016年賽事安排 41

2.3.3 美國DOTA2國際邀請賽商業模式分析 41

1、賽事基本信息分析 41

2、賽事運營主體分析 42

3、賽事競賽項目分析 42

4、賽事合作伙伴分析 42

5、賽事盈利模式分析 42

7、2016年賽事安排 43

2.3.4 美國MLG聯賽商業模式分析 43

1、賽事基本信息分析 43

2、賽事運營主體分析 44

3、賽事競賽項目分析 44

4、賽事合作伙伴分析 44

5、賽事盈利模式分析 44

6、2016年賽事安排 45

2.4 美國Twitch電子競技直播平臺商業模式及經驗借鑒 45

2.4.1 Twitch基本信息分析 45

2.4.2 Twitch運營模式分析 45

2.4.3 Twitch成本結構分析 46

2.4.4 Twitch盈利模式分析 46

2.4.5 Twitch融資情況分析 47

2.4.6 Twitch發展經驗借鑒 48

第三章中國電子競技行業發展現狀及投資前景調研 49

3.1 中國電子競技行業市場總體分析 49

3.1.1 行業發展歷程分析 49

1、行業發展歷程分析 49

中國電子競技行業的發展1998年起至今可分為三個階段,分別是1998-2002年萌芽起步期、2003-2008年成長探索期、2009-2012年新興爆發期,隨著該行業的良性發展, 2013年后,中國電子競技將逐步進入成熟發展期。

一、萌芽階段(1998-2002年)

1998年與1999年正式發售的即時戰略游戲《星際爭霸:母巢之戰》與第一人稱射擊游戲《反恐精英》,掀起了電子競技游戲的首股熱潮。但當時受互聯網環境的限制,信息流通與游戲聯機對戰服務并不穩定,電子競技的概念尚處于萌芽階段,并未形成穩定的產業鏈,浩方對戰平臺剛剛開始正式運營。

二、成長探索期(2003-2008年)

2003年《魔獸爭霸3:冰封王座》在中國形成了流行風潮。同年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,多家知名電子競技俱樂部也在這期間正式成立,VS對戰平臺正式開始運營。正當人們以為電子競技在中國蓬勃發展之時,2004年國家廣電總局發布了網游類電視節目封殺令,電子競技陷入困境。隨著中國網絡游戲市場逐漸發展為中國互聯網經濟中的支柱型產業,政府也逐步放開了監管與審查門檻,市場重新回暖。因此,將2003-2008年稱為我國網絡游戲成長探索期。

三、新興爆發期(2009-2012年)

2009年中國電子競技游戲行業的市場規模因新興電子競技游戲項目的加入,整體市場規模出現一個爆發性的增長,這個爆發性增長來源于《地下城與勇士》與《穿越火線》。2011年騰訊將繼續代理《星際爭霸2:自由之翼》以及《英雄聯盟》,亦將成為WCG比賽項目,電子競技市場前景一片光明。此外,中國電子競技行業正被納入良好的監管范疇。

四、成熟期(2013年-2014)

隨著網游的介入,2013-2014年間我國網絡游戲電競化趨勢明顯。

五、全新發展期(2014年以來)

CCTV13主流節目《朝聞天下》關注報道電子競技行業發展,其中包含了DOTA2國際邀請賽的內容,并提及“電子競技被提名為2020年的奧運會比賽項目”

未來整個行業將在國家廣電系與體育系的共同監管下穩步發展,一個良性的資金循環就會形成。最終,網絡游戲產業將形成一個在政府監管下,以游戲廠商為主導,具備高度媒體價值和宣傳價值的的產業鏈,中國電子競技行業步入成熟期。

中國電子競技發展階段

資料來源:公開資料整理

2、行業泡沫戰爭歷史分析 50

3.1.2 行業市場規模分析 52

3.1.3 行業盈利情況分析 52

3.2 中國電子競技行業用戶情況分析 53

3.2.1 電子競技用戶性別分布 53

3.2.2 電子競技用戶年齡分布 54

3.2.3 電子競技用戶收入情況 54

3.2.4 電子競技用戶學歷分布 55

3.3 中國電子競技行業SWOT分析 56

3.3.1 行業發展的優勢分析 56

1、政策扶持優勢分析 56

因為電子競技所具備的功能和特性,國家體育總局根據國家經濟形勢發展的需要,將其列為中國正式開展的第78項體育運動。電子競技游戲行業也正式被納入體育總局的監管體制下,并享受其所帶來的扶持政策。

電競產業的發展是由國外引入游戲推動的,廣電總局的斬殺導致了國內電競遇到第一個寒冬,過去政府政策反復不明使產業發展掉隊于其他國家的電競產業。但是隨著游戲市場逐漸成為中國互聯網產業的支柱,電競產業自下而上開始回暖。2008 年,電競被列為第78 號體育項目,隨后體育總局成立電競國家隊,政策進一步松綁,監管環境也逐步向好。

電子競技市場大事記(向上為利好,向下為利空)

資料來源:公開整理

宏觀利好因素增多,共同助推行業發展。政策由“堵”轉“疏”,相關規范和扶持政策有望進一步出臺。過去政府政策反復不明會極大阻礙電競產業的發展,但是廣電游戲禁播令逐漸出現了松動的跡象,WCA2015 廣告登陸央視,總決賽的賽事直播落地銀川電視臺,種種利好信號都反映出電競行業正在逐步走向大眾娛樂,越來越多地得到主流文化和主流價值觀的認可。但目前市場暫時領先于官方規范發展,若電競產業的相關政策出臺,電競產業將會得到進一步發展。

2、用戶規模優勢分析 57

3、市場容量優勢分析 59

3.3.2 行業發展的劣勢分析 60

1、社會輿論壓力上的劣勢 60

2、知識產權保護上的劣勢 60

3、產品開發上的劣勢分析 61

4、從業人員管理上的劣勢 61

5、企業盈利模式上的劣勢 61

3.3.3 行業發展的機會分析 61

1、行業全球化發展帶來的機會 61

2、行業俱樂部模式出現帶來的機會 62

3.3.4 行業發展的威脅分析 62

3.3.5 行業SWOT分析總結 63

3.4 中國電子競技行業發展趨勢及前景 63

3.4.1 中國電子競技行業發展趨勢分析 63

3.4.2 中國電子競技行業趨勢預測分析 64

3.4.3 中國智研數據研究網關于電子競技行業投資策略的建議 65

1、中國智研數據研究網關于電子競技行業政府管理策略的建議 65

2、中國智研數據研究網關于電子競技行業傳媒驅動策略的建議 65

3、中國智研數據研究網關于電子競技行業企業戰略合作的建議 66

目前,端游電競的產業鏈已經較為成熟,上下游的協同效應明顯,對產業貢獻極大。但是對于手游來說,渠道商卻顯得至關重要。一是因為國內游戲研發成功率很低,頁游的大作成功率1%,而手游僅為0.1%;二是由于渠道商更接近用戶,擁有豐富的人脈和資源。

我國主要電競企業

資料來源:公開資料整理

電競手游產業內充斥著大量熱錢,快速變現是企業的首要目的,所以背靠一個優質的渠道商則是他們最好的出路。但是從長遠來看,隨著同質產品的增多,渠道日漸豐富,競爭日益激烈會淘汰劣質的山寨產品,市場倒逼游戲研發的升級改造。

4、中國智研數據研究網關于電子競技行業運動員培育策略的建議 66

第四章中國電子競技行業細分領域市場發展狀況 67

4.1 中國電子競技游戲市場發展狀況 67

4.1.1 電子競技游戲的生命周期分析 67

4.1.2 電子競技游戲市場規模分析 69

4.1.3 電子競技游戲主流類別市場發展狀況 69

1、FPS類電子競技游戲市場發展狀況 69

2、RTS類電子競技游戲市場發展狀況 71

3、MOBA類電子競技游戲市場發展狀況 74

4、其他類型電子競技游戲市場發展狀況 76

4.1.4 電子競技游戲市場發展趨勢分析 76

4.2 中國電子競技賽事市場發展狀況 82

4.2.1 電子競技賽事市場發展概述 82

4.2.2 電子競技賽事市場規模分析 83

1、電子競技賽事資金池規模分析 83

2、電子競技賽事觀眾規模分析 84

4.2.3 電子競技賽事相關從業人員分析 85

1、電子競技運動員分析 85

2、電子競技教練員分析 86

3、電子競技裁判員分析 86

4、電子競技解說員分析 89

5、電子競技其他從業人員分析 91

4.2.4 電子競技賽事市場發展趨勢分析 92

4.3 中國電子競技直播平臺市場發展狀況 93

4.3.1 電子競技直播平臺市場發展概述 93

4.3.2 電子競技直播平臺市場規模分析 95

4.3.3 電子競技直播平臺市場收入情況分析 96

4.3.4 電子競技直播平臺市場競爭狀況分析 96

4.3.5 電子競技直播平臺市場發展趨勢分析 110

第五章中國電子競技行業商業模式的構建分析 116

5.1 中國電子競技行業商業模式總體分析 116

5.1.1 商業模式的定義及構成要素 116

1、商業模式的定義 116

2、商業模式的構成要素 116

5.1.2 商業模式構建的基本流程 120

5.1.3 電子競技行業商業模式影響因素 121

1、電子競技行業商業模式影響的外部因素 121

(1)政策法規的限制與引導 121

(2)社會經濟文化因素的影響 122

(3)技術環境進步的驅動 123

(4)行業競爭壓力的驅動 124

2、電子競技行業商業模式影響的內部因素 125

(1)自主研發重要性凸顯 125

(2)渠道建設日趨重要 125

(3)模式創新日漸頻繁 126

5.1.4 電子競技行業商業模式分類 127

5.2 中國電子競技游戲商業模式的構建 129

5.2.1 電子競技游戲運營模式的定義及特點 129

5.2.2 中國電子競技游戲市場定位分析 130

1、電子競技游戲價值主張分析 130

2、電子競技游戲用戶細分分析 130

3、電子競技游戲市場定位分析 130

5.2.3 中國電子競技游戲運營渠道通路分析 132

5.2.4 中國電子競技游戲盈利模式分析 133

5.2.5 中國電子競技游戲成本結構分析 134

5.2.6 中國電子競技行業重要合作伙伴分析 135

5.2.7 中國電子競技游戲運營關鍵成功要素 136

5.3 中國電子競技賽事商業模式的構建 137

5.3.1 電子競技賽事運營模式的定義及特點 137

5.3.2 中國電子競技賽事市場定位分析 137

1、電子競技賽事價值主張分析 137

2、電子競技賽事用戶細分分析 138

3、電子競技賽事市場定位分析 138

5.3.3 中國電子競技賽事運營渠道通路分析 139

5.3.4 中國電子競技賽事運營盈利模式分析 140

5.3.5 中國電子競技賽事運營成本結構分析 141

5.3.6 中國電子競技賽事運營合作伙伴分析 142

5.3.7 中國電子競技賽事運營關鍵成功要素 144

5.4 中國電子競技直播平臺商業模式的構建 144

5.4.1 電子競技直播平臺主要運營模式 144

5.4.2 中國電子競技直播平臺渠道通路分析 145

5.4.3 中國電子競技直播平臺盈利模式分析 146

5.4.4 中國電子競技直播平臺成本結構分析 147

5.4.5 中國電子競技直播平臺合作伙伴分析 148

5.4.6 中國電子競技直播平臺關鍵成功要素 148

第六章電子競技行業商業模式構建成功案例解析 153

6.1 電子競技游戲運營商業模式成功案例解析 153

6.1.1 《反恐精英》商業模式深度剖析 153

1、游戲基本信息分析 153

2、游戲發展歷程分析 153

3、游戲市場定位分析 154

4、游戲盈利模式分析 154

5、游戲渠道通路分析 155

6、游戲主要賽事分析 155

7、游戲商業模式點評 155

6.1.2 《魔獸爭霸》商業模式深度剖析 156

1、游戲基本信息分析 156

2、游戲發展歷程分析 156

3、游戲市場定位分析 158

4、游戲盈利模式分析 158

5、游戲渠道通路分析 158

6.1.3 《DOTA2》商業模式深度剖析 158

1、游戲基本信息分析 158

2、游戲發展歷程分析 159

3、游戲市場定位分析 159

4、游戲盈利模式分析 159

5、游戲主要賽事分析 160

6、游戲商業模式點評 161

6.1.4 《英雄聯盟》商業模式深度剖析 161

1、游戲基本信息分析 161

2、游戲發展歷程分析 162

3、游戲市場定位分析 162

4、游戲盈利模式分析 162

5、游戲渠道通路分析 162

6、游戲主要賽事分析 162

7、游戲商業模式點評 163

6.1.5 《地下城與勇士》商業模式深度剖析 163

1、游戲基本信息分析 163

2、游戲發展歷程分析 163

3、游戲市場定位分析 164

4、游戲盈利模式分析 164

5、游戲主要賽事分析 164

6.1.6 《坦克世界》商業模式深度剖析 165

1、游戲基本信息分析 165

2、游戲發展歷程分析 165

3、游戲市場定位分析 165

4、游戲盈利模式分析 165

5、游戲主要賽事分析 166

6、游戲商業模式點評 167

6.1.7 《使命召喚》商業模式深度剖析 168

1、游戲基本信息分析 168

2、游戲發展歷程分析 168

3、游戲市場定位分析 168

4、游戲盈利模式分析 168

5、游戲主要賽事分析 169

6、游戲商業模式點評 169

6.1.8 《三國爭霸》商業模式深度剖析 169

1、游戲基本信息分析 169

2、游戲市場定位分析 169

3、游戲主要賽事分析 169

4、游戲商業模式點評 171

6.1.9 《群雄逐鹿》商業模式深度剖析 171

1、游戲基本信息分析 171

2、游戲發展歷程分析 172

3、游戲市場定位分析 172

4、游戲盈利模式分析 172

5、游戲主要賽事分析 172

6、游戲商業模式點評 172

6.1.10 《夢三國》商業模式深度剖析 173

1、游戲基本信息分析 173

2、游戲發展歷程分析 173

3、游戲市場定位分析 173

4、游戲盈利模式分析 173

5、游戲主要賽事分析 173

6、游戲商業模式點評 174

6.2 電子競技賽事運營商業模式成功案例解析 174

6.2.1 WCA(世界電子競技大賽)商業模式深度剖析 174

1、賽事基本信息分析 174

2、賽事競賽項目分析 175

3、賽事合作伙伴分析 177

4、賽事盈利模式分析 179

5、賽事成本構成分析 180

6、賽事市場關注度分析 181

7、2017年賽事安排 181

8、賽事商業模式點評 182

6.2.2 IET(義烏國際電子競技大賽)商業模式深度剖析 183

1、賽事基本信息分析 183

2、賽事競賽項目分析 183

3、賽事盈利模式分析 184

4、2017年賽事安排 184

5、賽事商業模式點評 185

6.2.3 WEC(世界電子競技嘉年華)商業模式深度剖析 185

1、賽事基本信息分析 185

2、賽事競賽項目分析 185

3、賽事合作伙伴分析 187

4、賽事盈利模式分析 188

5、賽事商業模式點評 188

6.2.4 NEST(全國電子競技大賽)商業模式深度剖析 188

1、賽事基本信息分析 188

2、賽事競賽項目分析 189

3、賽事合作伙伴分析 189

4、賽事市場關注度分析 190

5、2017年賽事安排 190

6.2.5 NESO(全國電子競技公開賽)商業模式深度剖析 190

1、賽事基本信息分析 190

2、賽事競賽項目分析 191

3、賽事合作伙伴分析 192

4、賽事盈利模式分析 192

6.2.6 WPC(世界電子競技職業精英賽)商業模式深度剖析 192

1、賽事基本信息分析 192

2、賽事競賽項目分析 193

3、賽事合作伙伴分析 194

4、賽事盈利模式分析 194

5、賽事市場關注度分析 194

6.2.7 ECL(電子競技冠軍聯賽)商業模式深度剖析 195

1、賽事基本信息分析 195

2、賽事競賽項目分析 195

3、賽事合作伙伴分析 196

4、賽事盈利模式分析 196

5、2017年賽事安排 197

6.2.8 G聯賽(全國電子競技電視聯賽)商業模式深度剖析 197

1、賽事基本信息分析 197

2、賽事競賽項目分析 198

3、賽事合作伙伴分析 199

4、賽事市場關注度分析 199

5、2017年賽事安排 199

6.3 電子競技游戲直播平臺商業模式成功案例解析 200

6.3.1 虎牙直播商業模式深度剖析 200

1、平臺基本信息分析 200

2、平臺運營模式分析 200

3、平臺主要業務分析 200

4、平臺盈利模式分析 201

5、平臺渠道通路分析 201

6、平臺合作伙伴分析 202

7、平臺投融資分析 202

8、平臺商業模式點評 202

6.3.2 斗魚TV商業模式深度剖析 202

1、平臺基本信息分析 202

2、平臺運營模式分析 203

3、平臺主要業務分析 204

4、平臺盈利模式分析 204

5、平臺渠道通路分析 205

6、平臺合作伙伴分析 206

7、平臺投融資分析 206

8、平臺商業模式點評 206

6.3.3 戰旗TV商業模式深度剖析 207

1、平臺基本信息分析 207

2、平臺運營模式分析 207

3、平臺主要業務分析 208

4、平臺盈利模式分析 209

5、平臺渠道通路分析 209

6、平臺合作伙伴分析 209

7、平臺投融資分析 209

8、平臺商業模式點評 209

6.3.4 TGA(龍珠直播)商業模式深度剖析 210

1、平臺基本信息分析 210

2、平臺運營模式分析 210

3、平臺主要業務分析 210

4、平臺盈利模式分析 211

5、平臺渠道通路分析 211

6、平臺合作伙伴分析 212

7、平臺投融資分析 212

8、平臺商業模式點評 212

6.3.5 MarsTV商業模式深度剖析 212

1、平臺基本信息分析 212

2、平臺運營模式分析 212

3、平臺主要業務分析 213

4、平臺盈利模式分析 213

5、平臺渠道通路分析 213

6、平臺合作伙伴分析 214

7、平臺投融資分析 214

8、平臺商業模式點評 215

6.3.6 起凡游戲商業模式深度剖析 215

1、平臺基本信息分析 215

2、平臺運營模式分析 215

3、平臺主要業務分析 215

4、平臺盈利模式分析 215

5、平臺渠道通路分析 216

6、平臺合作伙伴分析 216

7、平臺投融資分析 217

8、平臺商業模式點評 217

6.3.7 ImbaTV商業模式深度剖析 217

1、平臺基本信息分析 217

2、平臺運營模式分析 217

3、平臺主要業務分析 217

4、平臺盈利模式分析 218

5、平臺渠道通路分析 219

7、平臺投融資分析 220

8、平臺商業模式點評 220

6.3.8 順網游戲平臺商業模式深度剖析 221

1、平臺基本信息分析 221

2、平臺運營模式分析 221

3、平臺主要業務分析 221

4、平臺盈利模式分析 222

5、平臺渠道通路分析 223

6、平臺合作伙伴分析 223

7、平臺投融資分析 224

8、平臺商業模式點評 225

第七章中國電子競技行業領先企業經營分析 227

7.1 中國電子競技行業企業整體分析 227

7.2 中國電子競技行業領先企業經營分析 228

7.2.1 廣州歡聚傳媒有限公司經營分析 228

1、公司基本信息分析 228

2、公司經營狀況分析 228

(1)主要經濟指標分析 228

(2)企業盈利能力分析 229

(3)企業運營能力分析 229

(4)企業償債能力分析 229

(5)企業發展能力分析 230

3、公司電子競技業務布局 230

4、公司渠道通路分析 231

5、公司經營優劣勢分析 231

6、公司發展最新動向 232

7.2.2 盛大游戲有限公司經營分析 232

1、公司基本信息分析 232

2、公司經營狀況分析 232

3、公司電子競技業務布局 237

4、公司渠道通路分析 242

5、公司經營優劣勢分析 242

6、公司發展最新動向 243

7.2.3 金亞科技股份有限公司經營分析 244

1、公司基本信息分析 244

2、公司經營狀況分析 245

(1)主要經濟指標分析 245

(2)企業盈利能力分析 246

(3)企業運營能力分析 247

(4)企業償債能力分析 247

(5)企業發展能力分析 248

3、公司電子競技業務布局 249

4、公司渠道通路分析 250

5、公司經營優劣勢分析 251

6、公司發展最新動向 252

7.2.4 北京掌趣科技股份有限公司經營分析 252

1、公司基本信息分析 252

2、公司經營狀況分析 253

(1)主要經濟指標分析 253

(2)企業盈利能力分析 253

(3)企業運營能力分析 254

(4)企業償債能力分析 255

(5)企業發展能力分析 256

3、公司電子競技業務布局 256

4、公司渠道通路分析 257

5、公司經營優劣勢分析 258

6、公司發展最新動向 259

7.2.5 游族網絡股份有限公司經營分析 259

1、公司基本信息分析 259

2、公司經營狀況分析 260

(1)主要經濟指標分析 260

(2)企業盈利能力分析 260

(3)企業運營能力分析 262

(4)企業償債能力分析 262

(5)企業發展能力分析 263

3、公司電子競技業務布局 264

4、公司渠道通路分析 264

5、公司經營優劣勢分析 265

6、公司發展最新動向 266

7.2.6 杭州順網科技股份有限公司經營分析 267

1、公司基本信息分析 267

2、公司經營狀況分析 268

(1)主要經濟指標分析 268

(2)企業盈利能力分析 268

(3)企業運營能力分析 269

(4)企業償債能力分析 270

(5)企業發展能力分析 271

3、公司電子競技業務布局 271

4、公司渠道通路分析 272

5、公司經營優劣勢分析 272

6、公司發展最新動向 273

7.2.7 完美世界(北京)網絡技術有限公司經營分析 273

1、公司基本信息分析 273

2、公司經營狀況分析 273

3、公司電子競技業務布局 274

4、公司渠道通路分析 274

5、公司經營優劣勢分析 275

6、公司發展最新動向 276

7.2.8 成都天象互動科技有限公司經營分析 276

1、公司基本信息分析 276

2、公司經營狀況分析 276

3、公司電子競技業務布局 277

4、公司渠道通路分析 277

5、公司經營優劣勢分析 277

6、公司發展最新動向 277

7.2.9 廣州西山居世游網絡科技有限公司經營分析 278

1、公司基本信息分析 278

2、公司經營狀況分析 278

3、公司電子競技業務布局 278

4、公司渠道通路分析 278

5、公司經營優劣勢分析 278

6、公司發展最新動向 279

7.2.10 廣州網易互動娛樂有限公司經營分析 279

1、公司基本信息分析 279

2、公司經營狀況分析 279

3、公司電子競技業務布局 280

4、公司渠道通路分析 280

5、公司經營優劣勢分析 280

6、公司發展最新動向 280

7.2.11 軟星科技(北京)有限公司經營分析 281

1、公司基本信息分析 281

2、公司經營狀況分析 281

3、公司電子競技業務布局 282

4、公司渠道通路分析 283

5、公司經營優劣勢分析 283

6、公司發展最新動向 283

7.2.12 上海久游網絡科技有限公司經營分析 283

1、公司基本信息分析 283

2、公司經營狀況分析 284

3、公司電子競技業務布局 284

4、公司渠道通路分析 284

5、公司經營優劣勢分析 284

6、公司發展最新動向 285

7.2.13 北京目標在線科技有限公司經營分析 285

1、公司基本信息分析 285

2、公司經營狀況分析 286

3、公司電子競技業務布局 287

4、公司渠道通路分析 287

5、公司經營優劣勢分析 288

6、公司發展最新動向 288

7.2.14 廣東奧飛動漫文化股份有限公司經營分析 288

1、公司基本信息分析 288

2、公司經營狀況分析 289

3、公司電子競技業務布局 293

4、公司渠道通路分析 293

5、公司經營優劣勢分析 293

6、公司發展最新動向 294

7.2.15 浙報傳媒集團股份有限公司經營分析 294

1、公司基本信息分析 294

2、公司經營狀況分析 295

3、公司電子競技業務布局 299

4、公司渠道通路分析 300

5、公司經營優劣勢分析 300

6、公司發展最新動向 300

第八章中國電子競技行業投資機會及戰略規劃 301

8.1 中國電子競技行業投資特性分析 (ZYLYC)301

8.1.1 行業進入壁壘分析 301

8.1.2 行業盈利模式分析 301

8.1.3 行業盈利影響因素分析 302

8.2 中國電子競技行業投資前景分析 302

8.2.1 行業政策風險 302

8.2.2 宏觀經濟波動風險 303

8.2.3 關聯產業風險 303

8.2.4 其他風險分析 303

8.3 中國電子競技行業投資現狀分析 304

8.3.1 中國電子競技行業投資環境分析 304

8.3.2 中國電子競技行業投資主體構成 304

8.3.3 中國電子競技行業投資現狀分析 305

8.4 中國電子競技行業投資規劃與建議 306

8.4.1 中國電子競技行業投資機會分析 306

8.4.2 2017-2023年中國電子競技行業投資規劃 306

8.4.3 關于中國電子競技行業投資的建議 306

如果您有其他需求,請點擊 定制服務咨詢
免責條款:

◆ 本報告分析師具有專業研究能力,報告中相關行業數據及市場預測主要為公司研究員采用桌面研究、業界訪談、市場調查及其他研究方法,部分文字和數據采集于公開信息,并且結合智研咨詢監測產品數據,通過智研統計預測模型估算獲得;企業數據主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數據獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數據和觀點不承擔法律責任。

◆ 本報告所涉及的觀點或信息僅供參考,不構成任何證券或基金投資建議。本報告僅在相關法律許可的情況下發放,并僅為提供信息而發放,概不構成任何廣告或證券研究報告。本報告數據均來自合法合規渠道,觀點產出及數據分析基于分析師對行業的客觀理解,本報告不受任何第三方授意或影響。

◆ 本報告所載的資料、意見及推測僅反映智研咨詢于發布本報告當日的判斷,過往報告中的描述不應作為日后的表現依據。在不同時期,智研咨詢可發表與本報告所載資料、意見及推測不一致的報告或文章。智研咨詢均不保證本報告所含信息保持在最新狀態。同時,智研咨詢對本報告所含信息可在不發出通知的情形下做出修改,讀者應當自行關注相應的更新或修改。任何機構或個人應對其利用本報告的數據、分析、研究、部分或者全部內容所進行的一切活動負責并承擔該等活動所導致的任何損失或傷害。

智研咨詢 —— 智領產業,研判未來。用信息驅動產業發展。
一分鐘了解智研咨詢
ABOUT US

01

智研咨詢成立于2008年,具有17年產業咨詢經驗

02

智研咨詢總部位于北京,具有得天獨厚的專家資源和區位優勢

03

智研咨詢目前累計服務客戶上萬家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評

04

智研咨詢不僅僅提供精品行研報告,還提供產業規劃、IPO咨詢、行業調研等全案產業咨詢服務

05

智研咨詢精益求精地完善研究方法,用專業和科學的研究模型和調研方法,不斷追求數據和觀點的客觀準確

06

智研咨詢不定期提供各觀點文章、行業簡報、監測報告等免費資源,踐行用信息驅動產業發展的公司使命

07

智研咨詢建立了自有的數據庫資源和知識庫

08

智研咨詢觀點和數據被媒體、機構、券商廣泛引用和轉載,具有廣泛的品牌知名度

智研業務范圍
SCOPE OF BUSINESS
售后保障
AFTER SALES GUARANTEE

品質保證

智研咨詢是行業研究咨詢服務領域的領導品牌,公司擁有強大的智囊顧問團,與國內數百家咨詢機構,行業協會建立長期合作關系,專業的團隊和資源,保證了我們報告的專業性。

售后處理

我們提供完善的售后服務系統。只需反饋至智研咨詢電話專線、微信客服、在線平臺等任意終端,均可在工作日內得到受理回復。24小時全面為您提供專業周到的服務,及時解決您的需求。

跟蹤回訪

持續讓客戶滿意是我們一直的追求。公司會安排專業的客服專員會定期電話回訪或上門拜訪,收集您對我們服務的意見及建議,做到讓客戶100%滿意。

合作客戶
COOPERATIVE CUSTOMERS

相關推薦

在線咨詢
微信客服
微信掃碼咨詢客服
電話客服

咨詢熱線

400-700-9383
010-60343812
返回頂部
在線咨詢
研究報告
可研報告
專精特新
商業計劃書
定制服務
返回頂部
咨詢熱線
400-700-9383 010-60343812
微信咨詢
小程序
公眾號