中國移動互聯網用戶規模和用戶使用時長見頂,MOBA類(多人在線戰術競技)游戲仍有一定增長。根據數據:1)移動互聯網用戶規模見頂:中國移動互聯網月度活躍設備規模觸頂11.4億,2019年Q2用戶規模單季度環比下降近200萬,6月份移動互聯網用戶規模同比增速下滑至2.8%;2)中國移動互聯網用戶人均單日使用時長同比增速大幅放緩:2019年6月,用戶日均使用移動互聯網時長近6小時,增速放緩至6.0%;3)泛娛樂內容對用戶使用時長的競爭愈加激烈:從結構上看,泛娛樂內容消費是用戶時長增長的主要來源,前十類細分行業的用戶時長增量占總增量的122.3%,即意味著TOP10以外細分行業的用戶時長被擠壓;游戲類應用中僅MOBA類在用戶使用時長上有所增長。
中國移動互聯網月活躍用戶規模趨勢(單位:億人)

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中國移動互聯網用戶規模和用戶使用時長見頂,MOBA類(多人在線戰術競技)游戲仍有一定增長。根據數據:1)移動互聯網用戶規模見頂:中國移動互聯網月度相關報告:智研咨詢發布的《2020-2026年中國游戲本行業發展現狀調查及市場規模預測報告》
中國移動互聯網用戶月人均單日使用時長(單位:分鐘)

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2019年6月用戶總使用時長同比增量占比TOP10細分行業

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近年來,我國游戲行業發展迅猛。數據顯示,2018年中國移動市場規模達20144.4億元,同比增長5.3%,2019年有望達到1695.6億元。但與2017年相比增速有所回落。
2014-2018年中國游戲市場規模及預測

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到2018年,中國游戲市場實際銷售收入已超過2100億元,達2144.4億元,同比增長5.3%,占同期全球市場比例約為23.6%;同期用戶規模則超過6億人,達6.26億人,同比增長7.4%。
2010-2018年中國游戲產業實際銷售收入及增長(單位:億元,%)

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2010-2018年中國游戲產業用戶規模及增長(單位:億人,%)

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2008-2018年中國游戲市場分類別銷售收入情況(單位:億元)

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對比日本,中國的游戲付費深度已經到達一個較高的水平,未來整體增速或將放緩。1)“游戲付費深度”為游戲用戶的ARPU相對于一個國家的人均收入水平,以衡量游戲支出在人均收入中的占比。2)2018年數據顯示,盡管中國游戲用戶的ARPU絕對值僅相當于日本的21.5%,但由于中國的人均國民總收入水平與日本尚有較大差距,使得兩國的游戲付費深度非常接近。3)日本的游戲產業已經相當成熟,其付費深度具有較強的參考性;中國目前的游戲付費深度已經達到較高的水平,未來的市場增速或將放緩。
中日游戲付費深度對比測算(2018年)

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游戲版號恢復發放,節奏上基本保持每月均有游戲過審,但過審數量明顯收縮。1)游戲版號從2018年3月起暫停發放,于2018年12月重啟;2018年12月至2019年3月為消化存量申報共發放961個;2)從2019年4月起,版號發放數量下滑明顯,4-7月分別發放40、0、22、20個,遠低于2017年月均782個版號的水平;3)版號總量控制必然帶來游戲行業的供給側改革:無法取得版號意味著游戲產品無法在國內變現,規模較小的獨立游戲工作室或游戲公司難以繼續經營,逐步退出市場或者選擇整體團隊被大廠收并
2017年1月-2019年9月國產網絡游戲版號發放情況

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2019年上半年,中國自主研發網絡游戲海外總收入已達57.3億美元,已占據整體收入的30%,成為中國游戲企業重要的收入來源和增長極。1)從收入規模上看,2019年上半年中國自研網游出海收入達57.3億美元;同期中國自研網游國內收入為900億元人民幣。海外收入已占我國自研網游整體收入的30%;2)從增速上來看,2019年上半年自研游戲出海收入增速達23.8%,高于國內市場10.8%的收入增速;海外市場的潛力大于國內市場,成為國內游戲公司重要的收入增長極。
中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入及增速

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19H1中國自研網游海內外收入及占比(單位:億元人民幣)

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智研咨詢 - 精品報告

2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告
《2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業發展及投資前景預測分析,2026-2032年中國游戲行業投資風險分析,2026-2032年中國游戲行業發展策略及投資建議分析等內容。
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