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智研咨詢 - 產業信息門戶

2019年上半年VR/AR行業發展現狀、VR/AR應用、VR/AR之間對比及行業發展趨勢分析[圖]

    一、概況

    VR(VirtualReality)又稱為虛擬現實,其本質是利用計算機技術通過欺騙感官的方式實現用戶在虛擬的三維空間中體驗到身臨其境的沉浸感。最早的VR產品可以追溯到1962年莫頓〃海利希推出的多種感官交互影院設備Sensorama。其后,VR得到不斷革新,并在90年代世嘉、任天堂等游戲機廠商的SEGAVR-1、VirtualBoy等產品上得到應用。隨著2010年Kickstarter集資眾籌產品OculusRift問世,其細膩的分辨率、寬廣的視野與6DOF高沉浸體驗令VR再次進入發展熱潮,并持續至今。

    AR(AugmentedReality)又稱為增強現實,其本質是在用戶現有的視覺空間下疊加虛擬物體,以實現用戶在真實空間下對于附加場景的增強性需求。AR最早的產品可以追溯到1966年薩瑟蘭研制的機械式增強現實系統SwordofDamocles。AR的概念在1990年提出,在之后的歲月里長期停留在實驗室層面與軍方的相關項目研究。2000年后,一些在Android手機上的AR應用逐步推出。在2012年谷歌推出新的AR眼鏡產品后,AR技術的發展進入了新紀元。

    AR從其技術手段和表現形式上,可以明確分為兩類:一是Vision-basedAR,即基于計算機視覺的AR,二是LBS-basedAR,即基于地理位臵信息的AR。

    AR與VR的區別:

    AR由于需要在用戶真實視覺場景中構造出虛擬三維物體,本身就帶有一定的VR色彩,因而AR與VR常統一為VR/AR概念一并進行討論。兩者的區別主要體現在:兩者的目的不同。VR的目的是提供一個完全的虛擬化三維空間,令用戶深度沉浸其中而不發覺。AR的目的是為用戶提供在真實環境下提供輔助性虛擬物體,本質只是用戶視野內現實世界的延伸。

    兩者的實現方式不同?,F有的主流VR頭顯技術通過用戶位臵定位,利用雙目視差分別為用戶左右眼提供不同的顯示畫面,已達到欺騙視覺中樞制造幻象的目的。相比之下,AR技術則通過測量用戶與真實場景中物體的距離并重構,實現虛擬物體與現實場景的交互。

    兩者的技術痛點不同。VR的關鍵在于如何通過定位與虛擬場景渲染實現用戶“以假亂真”的沉浸體驗,目前的應用瓶頸在定位精度和傳輸速度。AR的關鍵是如何通過在虛擬環境里重構現實世界的物體已實現“現實-虛擬”交互,目前的瓶頸主要在算法和算力上。

    兩者的造價不同。VR產品經過多年發展,已逐步進入商品化流程,目前零售產品報價在500-4000人民幣之間,面向終端消費者。AR產品仍然處于發展的初期,相關新品的報價在20000-50000人民幣之間,僅面向特定企業級用戶預訂。

    VR和AR在互相競爭的同時也在互相成就。VR利用計算機生成的圖像完全取代現實世界,AR則將計算機生成的圖像添加到用戶周遭環境中。但最終兩種技術的競爭將會模糊化,同一設備可以兩種技術兼而有之。

    二、發展現狀

    目前,VR/AR已逐步根據各自產品特點形成了一定的格局,在自身領域產生了一定分化。VR產品已分化為外接式頭顯、移動式頭顯和一體式頭顯三大陣營。

    外接式頭顯。將VR設備生成三維虛擬環境所需的算力轉移到外部設備,例如PC機、游戲主機或云端服務器。由于描述三維虛擬環境需要大量信息傳輸,故而外接式頭顯常采用有線方式連接。在線纜長度的約束下,用戶的VR場景使用物理范圍被大大限制。同時,外接式頭顯動即3000元以上的零售價也限制了在普通客戶群體中的普及。目前相關產品包括OculusRift、HTCVive、PSVR。

    僅提供VR鏡片,利用手機設備充當算力提供源,從而實現高度移動化。移動式頭顯因為結構簡單,常利用硬紙殼包裝,故而又稱為“紙盒子”。移動式頭顯價格往往非常低廉,僅在500元左右,易于被廣大消費終端客戶接受。然而,由于手機終端算力不足,移動式頭顯的應用場景往往被限制在低清3D觀看應用,適用范圍大減。同時,部分產品僅具備3DOF,與人體協調性降低造成“眩暈感”的進一步增強。移動式頭顯包括三星的GearVR、谷歌的DayDream等。

    一體式頭顯本質是外接式頭顯和移動式頭顯折中后的一個產品。一體式頭顯通過在VR頭顯設備中內臵集成化計算單元,從而在避免掉有線連接的同時保持一定程度的計算能力。在高性能運算產生的高能耗下,,一體式頭顯的電池續航有待改進。同時,一體式頭顯由于將計算單元固化,因而在升級改造方面完全受限,更類似于一次性產品呢,在5G落地大背景下會受到巨大挑戰。一體式頭顯產品主要有OculusGo、三星的ExynosVR等。

VR各設備優缺點分析

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優點
缺點
外接式頭顯
算力強,有能力呈現更復雜、更動態
的場景
行動范圍受限、造價高
移動式頭顯
移動范圍廣,價格低廉
性能低下,大量應用受限
一體式頭顯
算力適中,價格適中,移動范圍廣
固化單元難以更新,電池續航受限,
在5G到來后將逐步失去意義

數據來源:公開資料整理

    AR產品則分化為眼鏡類產品和面板類產品兩大應用領域,正好對應AR的兩大技術手段。

    眼鏡類產品。AR眼鏡類產品通過在用戶眼鏡鏡片上疊加光場,實現用戶視野范圍內虛擬物體的疊加,本質上提供的是真實的三維增強現實空間。AR眼鏡類產品相對來講技術含量更高,對定位、重構等要求更苛刻,故而往往價格高昂,相關產品售價在20000元以上。前流行的產品包括微軟的HoloLens、谷歌的MagicLeap等,在特種加工、輔助醫療等領域已具備相關ToB應用落地。

    面板類AR產品主要通過在移動端面板攝像頭拍攝內容上疊加附加視覺效果,實現用戶在面板的真實視野內的視覺增強,本質上提供的是二維增強現實空間。面板類AR產品相對來講技術門檻更為平滑,本質上僅僅針對算法層面的考驗。目前,ToC類手機端AR產品往往采用免費戰術,而ToB類產品則根據附加指定價。手機端AR產品最為知名的就是蘋果手機AR,國內的百度、中科創達、四維圖新、虹軟科技等公司也在ToB類產品廣泛涉獵。手機端AR產品主要應用包括精靈寶可夢Go等手機游戲,面板AR產品包括各類AR輔助駕駛產品。

    三、VR/AR產品布局

    1、蘋果

    蘋果布局AR業務多年,一方面通過外部收購獲取技術與人才,2013年至今,蘋果陸續收購了PrimeSense、Metaio、Faceshift等十幾家公司,以獲得面部識別和開發工具等相關技術;另一方面而蘋果在自主研發方面同樣強悍,早在2011年就申請了AR方面的專利,蘋果至今先后申請了6項AR相關的專利,并在2017年8月將游戲和健身類設備等囊括進商標覆蓋范圍。

    在深厚技術積累的基礎上,蘋果在2017年迅速打造出一個包括硬件、開發工具、應用在內的完整AR生態鏈,實現AR領域全方位的布局。據了解,蘋果的AR路線不僅只局限于手機端,還包含一個代號為“ProjectMirrorshades”的AR眼鏡計劃,當蘋果在完成手機端的推廣之后,即推出與iPhone相匹配的AR眼鏡,并最終推出可以完全替代iPhone的全功能AR眼鏡。據彭博社消息,蘋果計劃2019年完成該產品的研發并在2020年發貨。

    2、谷歌

    谷歌曾在2014年推出廉價移動式VR頭顯Cardboard。Cardboard是谷歌所開發、與智能手機配合使用的虛擬現實頭戴式顯示器。按照谷歌發布的規范,用戶既可以利用廉價簡易的組件自行制作頭盔,或購買預先做好的頭盔。Cardboard兼容Android系和iOS系的主流手機,發貨量截止至2017年3月已超過1000萬個,同時又1.6億個應用程序上線。

    谷歌再次在2016年推出升級版移動式VR頭顯Daydream。不同于Cardboard,Daydream平臺完全由Google為第七代Android移動操作系統Nougat開發,因而只有特定的手機產品可以兼容Daydream。谷歌在開發者大會上宣布與多個硬件廠商展開合作,包括三星、HTC、LG以及國內小米、華為、中興等巨頭,這些兼容的手機將被標識為“Daydream-ready”。

    不過由于需要在硬件中安裝先進的攝像頭等特殊的傳感器,使用安卓系統的手機制造商并沒有廣泛采用,只有華碩和聯想采用了它?,F在谷歌嘗試用對標蘋果ARKit的ARCore取代ProjectTango。相比ProjectTango,ARCore增強現實實現方案更加實用,在普通的智能手機上就可以運行,不需要專門的傳感器。目前谷歌Pixel和三星GalaxyS8都支持ARCore。TechCrunch分析認為,谷歌在AR領域最大的優勢在于機器學習和AR技術的結合,比如GoogleLens可以將實時計算機視覺技術帶入AR窗口中。

    MagicLeap是一家成立于2010年的美國增強現實公司,曾獲得來自谷歌、阿里巴巴等14億美元的融資。MagicLeap一直以逼真的光學效果著稱,通過還原現實物體的光線,帶給人眼自然的感受。MagicLeap的AR頭顯產品“MagicLeapOne”幾經延期,在2018年問世。MagicLeapOne在環境理解、物體遮擋等方面均具有不俗的表現。

    3、Facebook

    在VR領域,Facebook主要通過旗下子公司Oculus實現產品布局。Oculus成立于2012年,由帕爾默〃拉奇與布倫丹〃艾瑞比成立,其VR頭顯產品曾在眾籌網站kickstarter籌資近到250萬美元。2014年3月,Facebook以20億美元現金及Facebook股票收購了Oculus。Oculus的VR產品多定位于高性能頭顯設備,包括外接式頭顯OculusRift、一體化頭顯OculusGo和OculusQuest等。

    在AR領域,Facebook由于其社交屬性,采用了與蘋果、谷歌不同的方法來打造增強現實。它開通了一個AR開發平臺CameraEffects,讓開發者給Facebook、Instagram、Messenger和WhatsApp應用程序內相機開發增強現實功能。Facebook還發布了兩款AR工具ARStudio和FrameStudio,這兩款工具可以為照片和視頻創建AR效果,包括濾鏡,動畫框架和其他增強現實互動。

    Facebook旗下虛擬現實子公司Oculus2017年8月提交了一份關于“配備二維掃描儀的波導顯示屏”的專利申請。這項專利申請暗示Facebook智能眼鏡的底層技術開發工作已經完成,但正式發布還需要等上一段時間。

    4、微軟

    MicrosoftHoloLens是微軟首個不受線纜限制的全息計算機設備,能夠讓人與數字內容交互,并與周圍真實環境中的全息影像互動。HoloLens是目前市場上唯一一款先進的混合現實產品(混合現實也可以看作AR),不過該款設備價格較為昂貴主要面向企業客戶,企業開發定制軟件來提高員工工作效率。

    5、HTC

    HTC通過VR頭顯產品Vive實現業務轉型。HTC是源自臺灣的跨國消費性電子產品公司,成立于1997年。HTC曾是功能機時代的王者,但在智能機新時代到來后逐步衰退。2012年Gartner調查指出,HTC已跌出全球手機銷售第十名,位居第十一名,市占率僅2.89%。2013年,HTC股價創新低,營收更是出現首度虧損。為實現業務轉型,HTC與Valve公司合作開發VR頭顯設備,以期在新生領域扳回一城。HTC的VR產品主打高性能外接式頭顯,包括HTCVive和HTCVivePro,以及一體化頭顯新品ViveFocus和ViveFocusPlus。

    6、索尼

    索尼利用自身游戲平臺優勢,從內容端向VR滲透。索尼是老牌的游戲機廠商,其主打產品PlayStation在家用游戲機領域占有率極高。2016年,索尼公司推出了PlayStation的VR產品PlayStationVR。索尼的PSVR最大優勢在于豐富的游戲內容,目前PlayStation商店共提供183款高質量VR游戲。PSVR將持續跟隨索尼PlayStation產品進行更新,并不斷豐富內容。

    7、三星

    三星公司對VR業務持續投入。三星作為傳統的消費電子巨頭,已實現對VR業務的布局。2015年,三星電子與OculusVR公司合作開發,推出了移動式頭顯產品GearVR。GearVR兼容三星Galaxy器件(GalaxyNote5或GalaxyS6/S6Edge),同時具備更好的校準和較的低延遲,是目前移動式頭顯應用最廣泛的產品。

    8、國內

    國內互聯網企業在AR應用方面也做出諸多探索。導航方面有百度AR導航;游戲娛樂方面有迪士尼和聯想合作星球大戰AR設備和游戲等。

    阿里AR應用則著重于購物。2017年雙十一期間的AR捉貓貓將零售與AR結合起來。十二月阿里人工智能實驗室與星巴克合作,通過手機AR技術便可便可觀看到星巴克咖啡烘焙、生產及煮制的全過程。基于AR掃描的視覺互動帶來的別樣的感官刺激,消費者可以更加深入地體驗咖啡文化。這也是阿里最新的大型場景內的AR識別技術,在全球第一次大規模的商業應用。

    四、VR/AR的應用

    1、醫療+VR

    VR正在滲透醫療行業的各個領域,目前比較成熟的應用主要包括虛擬醫療游戲、沉浸式虛擬環境治療以及手術模擬訓練。虛擬醫療游戲:通過VR醫療游戲的方式實現緩解患者癥狀、解開心理障礙的目的。洛桑聯邦理工學院領導的科學小組則使用VR技術來幫助截肢患者有效接受假肢,從而幫助患者避免掉感受到瘙癢,或是不自主的抽搐等“幻肢綜合癥”。美國杜克大學通過使用基于VR的模擬和腦波控制的機器人套裝,幫助8名患有嚴重脊髓損傷的患者在經過長達12個月的訓練計劃后,設法恢復了對下半身的部分神經控制。

    沉浸式虛擬環境治療:為患者創建特定環境的模擬,減輕醫生的工作量,提供能夠對癥下藥的治療氛圍。沉浸式虛擬環境治療已在抑郁癥預防領域取得一定進展。美國多所高校和研究院所研究人員展開合作,開發模擬了多個可能會導致抑郁癥的情況,幫助青少年了解自我,加強預防。

    手術模擬訓練:VR技術可用于幫助醫生進行診斷或提供醫學生的教學和培訓。外科醫生的培養需要大量手術實踐訓練,而實際的臨床機會卻有限,VR恰恰是幫助外科醫生進行實踐的最佳工具。目前,北京醫學科學院阜外醫院已經采用VR技術幫助培訓醫生進行心臟手術。

    2、搶險訓練+VR

    VR在搶險訓練領域得到了廣泛的應用。在強核輻射、強化學毒物蔓延的環境下,搶險類工作存在高度危險性,因而災害環境下的搶險隊員訓練變得尤為重要。傳統的搶險訓練往往通過在物理相似的這是環境下實現,難以達到高危搶險環境真實的訓練標準。利用VR設備搭建的模擬環境將更加有助于搶險隊員的實戰訓練。目前,國內外科研院所已提供火災、氫氣爆炸、核泄漏等應用場景下的VR搶險訓練系統。

    3、游戲+VR

    游戲是VR在ToC領域最堅實的應用場景之一,也是未來VR大規模落地潛力最大的驅動因素。盡管VR在近兩年的發展逐步放緩,VR相關廠商始終在每年發布幾款高質量游戲大作。僅在E32018游戲展上,13款VR游戲即公開面世,其中包括《上古卷軸:刀鋒》、《德軍總部:網絡騎兵》等。

    4、視頻直播+VR

    視頻直播是VR在ToC領域推廣的又一有力方向。VR視頻直播能夠是觀眾真正體驗到三維化身臨其境的感受,目前在各類體育賽事中已得到廣泛應用。VR直播主要包括現場全景拍攝、拼接、編碼推流、傳輸分發和終端播放5大環節,鑒于國內直播市場的持續火爆,國內各中小創公司持續投入,VR直播有望成為我國VR進一步推廣的爆發點。

    5、教育+AR

    AR技術有潛力成為新一代教學工具,教師可以使用AR產品與學生產生更多教學互動,提高教學效率,甚至有可能會給教學方式帶來一場革命。

    根據調查數據測算,2018全年中國互聯網教育市場交易規模達2517.6億元人民幣,同比增長25.7%。在2009-2018期間,國家財政性教育經費增長高達252.38%,年均復合增長率9.70%。與此同時,我國財政性教育經費占GDP比重不斷增長,在2018年占比達4.11%。

    在AR教育方面,谷歌在2015年推出虛擬現實教學工具GoogleExpeditionsPioneerProgram,并在2017年在其中加入AR功能“ExpeditionsAR”。2018年,谷歌逐步豐富Expeditions,計劃講題打造為VR/AR一體化教育平臺,從而將AR技術普及到全球的課堂。

    微軟的AR頭盔HoloLens已經和多家教育機構合作,正將AR應用于大學、醫學教育培訓等教育場景。蘋果推出ARkit開發平臺,一躍成為最大的AR平臺,預測未來AR內容企業會利用ARkit開發各種AR教育內容。

    在具體應用軟件方面,愛爾蘭3D4Medical公司推出的醫學教學的AR應用ProjectEsper,它可以將人體的構造以3D的形式呈現在現實環境中,主要應用于醫學解剖教學。它用6500個人體模型的大數據來為醫學生和教師提供高度詳細和準確的解剖模型,醫學生可以更加直觀地看到人體模型立體結構。

    6、工業+AR

    AR可以應用于以下工業領域:輔助工業制造、輔助工業維修、輔助工業設計。

    AR一詞最早就誕生于輔助工業制造。1990年波音工程師為了解決線束難以安裝的問題使用了一種抬頭透視裝臵,它依據頭部攝像頭采集的場景生成數字CAD圖,自動從完整的安裝指導書提取匹配當前場景的部分,生成當前操作的安裝指導虛擬圖像,疊加到真實視野場景里。“AugmentedReality”這個英文詞組由此誕生。20多年后波音還基于谷歌眼鏡開發了滿足線束裝配的AR應用軟件。

    在工業設計方面,AR可以突破2D平面,輔助在三維空間中進行設計創作;同時可以幫助設計師評估在不同的應用環境中設計方案的表現。

    7、電子商務+AR

    隨著AR技術應用的不斷完善和推廣,AR技術在各領域的應用為人們帶來了不一樣的體驗,在電商行業亦是如此。

    2017年11月3日,亞馬遜聯合蘋果商城,上線了基于ARKit的ARView的購物功能,它的目的是幫助客戶做出更好的購物決策。顧客可以通過ARView將亞馬遜網站中的商品覆蓋在現實空間上,將其移動并旋轉,在實時相機視圖中獲得360度視圖,確保商品符合用戶喜歡的風格。

    在11月30日,天貓與Nike合作,用戶通過ARBUY+可在AR虛擬與現實互動中了解NikeAirForce的經典歷史。12月阿里又與星巴克合作,通過AR顧客可以探索星巴克“從一顆咖啡生豆到一杯香醇咖啡”的故事。淘寶+天貓有全球最豐富的商品體系,也有海量的用戶與商品的瀏覽、評價等互動大數據,而這些數據都可以通過ARBUY+整合到線上+線下的場景中,成為新零售的重要的技術創新互動方式,助力品牌商更高效的向新零售轉型。AR零售商業化的成功,無疑會加大阿里在AR方向上的戰略投入。

    五、行業發展趨勢

    VR/AR已具備兩項特征:一是隨著VR/AR應用價值上升,生產成本降低,VR/AR將影響越來越多用戶的生活;二是隨著VR/AR設備的發展、普及,用戶界面和應用程序方面會產生新的突破。2019年,5G+AI將令VR/AR潛能從現有的技術欠缺中釋放出來,AR浪潮的周期已經從移動AR軟件逐漸發展至移動AR硬件,VR在經歷泡沫破滅后也恢復向上,同時國內外科技巨頭持續不斷的大規模投入,若干因素形成共振推動VR/AR迎來真正的春天。

    5G大幕將臨,VR云化選項擺上桌面。5G時代帶寬吞吐量可達到10Gbps的通訊速率,完全能夠滿足VR應用場景下對高清三維場景數據的傳輸需求。故而,外接式VR設備可以通過5G無線連接方式,實現VR算力中心的云化,從而將用戶從有線連接的移動范圍限制中釋放出來。同時,VR云化將能夠降低用戶硬件成本,也通過服務器云化的方式降低了內容商的成本,并進一步增強了VR應用的入口效應,利于社區發展。故而,5G革命將為VR產品帶來根本性改變。

    AR識別技術依托于SLAM算法,SLAM算法今年取得重大進步。SLAM算法即時定位與地圖構建,對每一幀畫面同時(Simultaneously)進行定位(Localization)和建圖(Mapping)兩種運算。十年以來視覺SLAM算法取得巨大進步。2003年A.J.Davison的MonoSLAM實現了視覺SLAM系統實時運算的突破,在此之前視覺SLAM系統只能在相機采集數據后離線進行定位與建圖。2007年Klein等人提出了PTAM算法(ParallelTrackingandMapping),并進一步發展至現代SLAM算法中廣泛使用的ORB-SLAM。ORB-SLAM采取三線程運算,分別為:

    (1)跟蹤(Tracking)。從圖像中提取ORB特征,通過每一幀圖像定位相機,決定是否加入關鍵幀,粗略估計相機位姿。

    (2)建圖(LocalMapping)。處理新的關鍵幀,得到更精確的ORB特征點空間位臵和相機位姿。

    (3)閉環檢測(LoopClosing)。這一部分主要分為兩個過程,分別是閉環探測和閉環校正。對新加進來的關鍵幀進行回環檢測,消除累積誤差。閉環檢測這一步使得ORB-SLAM系統較之前的SLAM系統更加完善。

    1、軟硬件

    終端芯片方面,華為、蘋果全球兩大手機終端公司均已經發布了用于其最新款手機的AI芯片。傳感器方面,iPhonex包含前臵3D傳感系統TrueDepth。三星和華為等主流智能手機制造商,也打算在2018年的新機型上采用3D傳感器。據彭博社消息,2019年蘋果將為iPhone手機配備前后兩個3D傳感器,以便讓iPhone變成領先的增強現實設備。

    目前,VR/AR均已脫離了基于廠商原始SDK的簡陋低效開發階段,而步入了第三方技術支持的高效開發新紀元。VR大型應用開發已得到各類圖形庫平臺供應商的支持。VR開發不再拘泥于OculusSDK、OpenVR等原始SDK,而是可以通過Unity、Unreal等成熟圖形引擎、游戲引擎實現快速高效開發。

    UnityVR。Unity是一款由UnityTechnologies研發的2D/3D游戲引擎,其最大的特點是跨平臺高效便捷開發。Unity可用于開發Windows、MacOS及Linux平臺及各類游戲主機平臺、移動端平臺等近27種平臺的單機游戲。自Unity5.x版本后,Unity開啟了對OculusRift、HTCVive和GearVR等主流VR產品的支持。

    Unreal是一款由EpicGames開發的游戲引擎,主要是為了開發第一人稱射擊游戲而設計,但現在已經被成功地應用于開發潛行類游戲、格斗游戲、角色扮演等各種不同類型的游戲。Unreal自1998年推出后已完成了四代產品迭代,目前已被育碧、EA等大廠的3A級游戲大作所采用的。

    自Unreal4引擎開始,Unreal提供了對VR技術的支持,Unreal優秀的大型3D建模能力與在游戲圈的口碑,將有助于VR高質量內容的落地與推廣。

    AR軟件已經過各大互聯網公司打包整合,功能更加完善,技術支持更加充分。蘋果、谷歌都在開發者大會上推出了面向AR開發者的便捷化軟件開發工具。

    2017年6月的WWDC大會上,蘋果正式公布了自己的增強現實開發者平臺ARKit,它支持Unity、Unreal和SceneKit,具備動作追蹤以及平面、光線、范圍估算等特性便于AR游戲開發者、電影制作人或是品牌開發自己的作品。庫克直接把它叫做“全球最大的AR平臺”。

    2、資本加速產業

    根據調查數據統計,VR/AR相關投資在2018大幅回暖,全年投資總額達到120.4億元,在全年大多數月份遠高于2017年同期的投資額。

    VR/AR在2019年也迎來開門紅,1-4月投資總額達到63.04億元。VR/AR相關投資中既包含中小型初創企業,也包含大型客機獨角獸公司。其中,科技明星公司MagicLeap曾獲得5億美元融資用于發展其AR眼鏡技術。國產VR頭顯公司PICO也在2018年獲得超過1.5億的A輪融資,并與中國電信等運營商簽訂合作協議,共同推動VR/AR技術在5G時代的發展。

2016-2019年全球AR/VR投資額統計

數據來源:公開資料整理

    VR/AR在應用領域的滲透絕不會僅僅局限于以上領域。根據騰訊科技預測,VR/AR在房地產、零售、軍事等領域同樣存在巨大的潛在市場,預計2020年總體規模將達到150億美元,2025年將進一步增長到350億美元。

VR/AR行業最新動態

VR/AR
細分行業
動態
影響
VR
游戲
萬代南夢宮娛樂公司將于2019年7月12日星期
五在池袋太陽城開設新的VR體驗設施MAZARIA
MAZARIA基于“3D和2D世界之間的世界”概念打造,將VR設備與動
畫和游戲相結合。該設施分為4個區域,不僅是游戲體驗,室內陳設
以及BGM都能給體驗者帶來仿佛進入動漫世界的沉浸感
VR
直播
2019國際武漢斗魚直播節,斗魚與華為、中國移
動合作,率先實現首次5G+VR高清直播
斗魚聯合華為和中國移動首次嘗試大規模戶外5G+VR直播新技術,試
圖打通“線上+線下”直播新模式,形成線上和線下的流量閉環,探索
5G時代直播與虛擬技術及直播業的融合新場景
VR
文藝
盧浮宮與HTCViveArts合作創作了《蒙娜麗莎:
越界視野》,使用虛擬現實技術將人們帶到畫布旁
邊,實現近距離欣賞
通過VR體驗,現場參觀者可在虛擬空間里與這幅畫作進行互動。觀
眾將突破玻璃保護罩的限制,以一種全新的、革命性的方式近距離地
欣賞這幅迷人的肖像作品,并完全沉浸于這副世界名畫當中,獲得獨
一無二的體驗
VR
多平臺
HUAWEIVR2,華為推出的一款支持多平臺的VR
頭顯,擁有3K分辨率的LCD屏幕。
HUAWEIVR2可以連接MATE10這樣的智能手機,以及PC、游戲主
機等不同平臺使用
VR
終端
2019年對Oculus而言是標志性的一年,因為形
成其完整產品矩陣的OculusQuest和Oculus
RiftS都已正式發售。
FacebookOC6大會9.25舉行,承諾開啟VR/AR新篇章
AR
車載
CESAsia2019:日產展示ItoV車載AR系統
這套系統與人工智能深度集成,可以通過AR技術將導航、周圍地形
以及各類信息展示給用戶,也可以在惡劣天氣條件下,例如大霧或者
暴雨天依然為車內乘客提供處理后清晰如常的車周環境,從而提高行
車安全性
AR
眼鏡
蘋果AR眼鏡項目可能已經進入最終研發階段,最
早或將于2019年第四季度投入量產,而我們很有
可能在2020年Q2正式見到這款產品
在2015—2017年間,蘋果陸續收購了Metaio、FlybyMedia以及SMI,
而這些公司都在AR以及AR相關技術上有所建樹。這期間,蘋果還陸
陸續續收集了大量AR方面的人才,并申請了許多相關專利。今年,
又有媒體進一步曝出了蘋果有關于AR/VR虛擬鍵盤的專利、有關AR
眼鏡防偷窺的專利
AR
眼鏡
AR智能眼鏡制造商Vuzix公司宣布與Verizon和
ZoiMeet合作,將流行的多語言通信平臺帶入他
們的VuzixBladeAR智能眼鏡
第一個支持實時語言翻譯的AR眼鏡,支持免提語言翻譯,語音自動
轉錄為文本并直接投影到眼鏡的顯示器上
AR
眼鏡
Facebook的AR眼鏡離正式面世已經越來越接近
\
AR
廣告
谷歌正式推出AR廣告解決方案
谷歌正式發布了名為ARBeautyTry-On的功能。屆時用戶將能虛擬地
嘗試YouTuber介紹的化妝產品,預覽效果,并且獲取建議提點等

數據來源:公開資料整理

    相關報告:智研咨詢發布的《2020-2026年中國虛擬現實(VR)行業產業運營現狀及風險管控分析報告

本文采編:CY337
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