全球游戲市場保持10%以上增速,手游份額持續擴大。根據調查數據顯示,2018年全球游戲市場規模達到1379億美元,其中主機/PC/手游分別占比27%/27%/46%,預計2021年全球游戲市場規模有望突破1800億美元,其中手游增長迅速,占比有望進一步提升至59%。從游戲平臺來看,主機游戲發展歷史較長,產業鏈成熟,受益于DLC服務的快速變現,近年來市場重回增長,2019年市場規模有望回升至240億美元;手游市場發展迅速,主要靠亞洲市場拉動,預計2018年手游市場規模占全球游戲規模超過50%,2021年市場規模突破945億美元。
2012-2021年全球游戲市場規模及增長率預測

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2013-2021年全球游戲市場細分及預測

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全球玩家數及游戲用戶滲透率穩步提升,主機用戶穩定,移動游戲用戶穩步提升。2016-2017年,以游戲用戶數/全球總人口數估測的游戲用戶滲透率分別為28%、29%,逐步提高,移動游戲用戶占比超過5成。分地區來看,亞太地區增長最為迅速,移動游戲用戶增長是最主要的驅動力。
2016-2021年全球游戲用戶及增長率預測

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全球游戲用戶地區分布及預測

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2017-2021年全球游戲用戶數(億人)及預測

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一、北美地區
2018年北美游戲市場規模為327億美元,其中美國游戲產業增速大幅領先GDP增速。其中主機游戲仍然占比最后達48.8%,手游市場穩步提升,2018年北美地區手游收入為90.10億美元,占比約30%。用戶方面,2012-2016年,美國游戲用戶滲透率提升到64%,全美玩家總數達到21億人,其中35歲以下人群占比接近60%,平均每個用戶10%以上的空閑時間用于游戲。根據調查數據顯示,2017年美國GDP增速為2%,同年,北美游戲市場規模增速為17%,是前者的8倍,北美的游戲市場展現出較強的增長動力。
北美游戲市場規模及增長

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2015-2020年游戲市場細分及預測

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北美地區游戲市場規模及增長

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美國用戶對游戲態度溫和,對游戲產業持明確支持態度。據調查數顯示,平均每個正在玩游戲的家庭有1.7個玩家,且65%的美國家庭至少有一人每周花費3+小時玩主機游戲。54%的重度游戲玩家認為游戲能加深與朋友之間的感情。
45%的玩家認為主機游戲增進了家人之間的感情。從父母的態度來看,超7成的美國父母認為視頻游戲對孩子的生活有積極的影響,且有67%的父母每周至少陪孩子玩一次游戲。美國本身對游戲產業持支持態度,2009年底白宮推出一項游戲教育推廣計劃,包括建立完善的“游戲圖書館”,對相應的游戲公司予以支持,并舉辦最高獎金達30萬美元的視頻游戲制作大賽。美國高校設有專門的游戲教學內容,涵蓋心理學、物理、IT等各個領域,較知名的有南加州大學的游戲設計和MIT與微軟合作成立“游戲-教學”項目計劃。
美國主機游戲玩家玩伴分布

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美國主機游戲玩家游偏好游戲類型占比

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美國游戲相關政策
政策 | 內容 |
《家庭娛樂和版權 法案》《優化知識 產權資源和組織優 先法案》 | 知識產權執法代表具有以下職責:負責發展、組織、便利相關政策、目標以及 打擊假冒盜版的“聯合戰略計劃”(JointStrategicPlan,JSP)的實施;向總統提 供國內外知識產權執行政策的建議;為美國貿易委員會在涉及知識產權執行問 題上的對外談判提供協助 |
《家庭娛樂和版權 法案》 | 故意傳播“為商標發行而制作的作品”,包括通過信息網絡進行傳播的,構 成犯罪;對觸犯此規定者,將處3年以下監禁、罰金,或者兩者并處。如果 為獲取商業利益或者個人經濟利益而實施犯罪行為,可處5年以下監禁;如 果是再犯,可處6年以下監禁;如果是為了商業利益或者個人經濟利益的再 犯,則可處10年以下的監禁 |
《打擊有組織盜版 戰略》 | 增強美國發明者在本土和海外保護其知識產權的能力,加強邊境查獲假貨的 能力,追擊涉及盜版和假冒的犯罪組織,進行更緊密的工業合作,促進貿易 伙伴的共同努力 |
《兒童互聯網保護 法》 | 要求所有得到聯邦政府資助的中小學和圖書館對連通互聯網的電腦采取技術 保護措施,防止未成年人上網接觸“有害信息” |
《兒童網上隱私保 護法》 | 主要針對在線收集13歲以下兒童個人信息的行為。它規定網站管理者要遵守 隱私規則,必須說明何時和如何以一種可以驗證的方式向兒童家長索求同意, 并且網站管理者必須保護兒童在線隱私和安全。 |
《防止數字化侵權 及強化版權補償 法》 | 該法旨在保護包括計算機軟件在內的創造性作品的版權,加強了針對侵犯作 品版權行為的民事懲罰力度。 |
《千年數碼版權 法》 | 對任何破壞加密技術和網上知識產權的破壞都是違法的,制造和銷售用于破 壞網上版權保護設備的產品也是違法的,每次違反本法將被處以最高2500美 元的罰款。 |
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二、歐洲地區
2018年歐洲(包含中東及非洲地區)達游戲市場規模總計達287億美元,營收增長大幅高于GDP。。其中在線游戲、客戶端游戲、手游占比分別為27%/30%/43%。從國家來看,西歐市場中英國、德國、法國三國市場合計占比超過60%,西歐市場則以俄羅斯市場為主,占比超過5成。歐洲地區的游戲產業增速大幅高于GDP增速,約為GDP增速的8倍。
歐洲、中東和非洲市場規模及增長

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2015-2018年歐洲游戲行業和歐洲GDP的增速

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用戶方面,2018年歐洲游戲市場用戶超過354百萬人(+22.1%)。根據調查數據顯示,預計2023年該數字接近38700萬人,手游用戶占比超過40%。從增速來看,在線游戲、客戶端游戲及手游的用戶均保持上升趨勢,預測,2023年手游用戶數增速將達到24.2%,在線及客戶端游戲用戶數增速分別為11.5%、21.7%。
2017-2023年歐洲游戲市場用戶數及預測(百萬人)

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歐洲游戲細分市場滲透率

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三、亞太地區
2018年,亞太地區游戲市場規模達611.30億美元(+16.8%),是全球最大的游戲市場,占全球游戲市場的52%。分地區來看,中國、日本、韓國是亞太地區最大的游戲市場,2017年營收分別達到335.70(其中,中國大陸325.4億美元,中國臺灣10.3億美元)/140.50/42億美元。在東南亞地區,泰國、印度尼西亞和馬來西亞市場占比最大,2017年分別占東南亞游戲市場的22/21/18%。分平臺來看,在東南亞地區,移動游戲(包括手機游戲和平板游戲)將會持續蠶食PC游戲、頁游和主機游戲份額,2018年其份額占比有望從2015年的52%進一步增長到66%。從用戶數來看,2018年亞太地區游戲用戶達12.3億人(+7.1%),其中,中國用戶達6.3億人(+6.2%),占總數的48.9%。
2013-2018年亞太地區游戲市場規模(億美元)

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2014-2018年亞太移動游戲市場規模

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四、中外游戲市場的對比
2018年,中國游戲市場規模為2144.40億元(+5.3%),CAGR5為20.9%,受版號政策影響,增速下滑。從用戶數來看,2018年,中國游戲用戶規模達6.3億人(+7.3%),互聯網用戶滲透率高達44.9%。
通過對比中國、歐洲、美國的游戲市場發展可以發現,在游戲種類上,中國市場以手游為主,而歐美用戶更傾向于PC和主機游戲;在市場規模及增速上,中國2018年市場增速落后于美國及歐洲地區,雖然版號政策在2019年有一定放松,但中國游戲市場在全球來看已經不是一枝獨秀,美國有望在2019年重新成為全球最大游戲市場;在商業模式上,歐美地區主要以內容付費為主,而國內游戲市場則以免費為主通過道具收費。歐美地區游戲產業的商業模式的可持續性更強。
中國、北美、歐洲游戲市場對比
- | 2018年游戲市場規模 | 增速 | 占比最大游戲品類 | 主要商業模式 |
中國 | 2144.40億元 | 5.3% | 手游 | F2P |
北美 | 327億美元 | 10.0% | 主機游戲 | DLC和版權銷售 |
歐洲 | 238億美元 | 8.8% | 手游 | DLC和版權銷售 |
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2008-2018年中國移動游戲市場規模

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相關報告:智研咨詢發布的《2019-2025年中國游戲機行業市場評估及投資前景評估報告》
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2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告
《2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業發展及投資前景預測分析,2026-2032年中國游戲行業投資風險分析,2026-2032年中國游戲行業發展策略及投資建議分析等內容。
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