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2019年上半年游戲行業復蘇、海外游戲、二次元游戲及電競發展前景分析[圖]

    一、現狀

    2018年12月底停擺9個月的國產游戲版號審批重啟,至2019年4月原廣電網站先后公布了12批游戲版號的情況,共計999款,相較于2018年同期獲批數量,總量控制趨勢明顯。與此同時,進口游戲審批也于2019年3月開閘,至6月6日共計75款進口產品獲審批,已超過2018年獲批數量(55款)。騰訊、網易、完美、三七、巨人、吉比特等頭部游戲公司產品均在不同批次獲得版號,產品上線節奏逐漸回歸常態。2019Q1中國游戲市場實際銷售收入為584.4億元,同比增長5.1%,環比增長8.8%,其中移動游戲市場實際銷售收入為377.5億元,同比增長10.3%,環比增長8.5%;用戶規模達6.2億,同比增長8.8%,環比增長2.1%。4月手游用戶月人均使用時長同比增加65.7小時,同比增長率為5.7%,僅次于短視頻及游戲直播。據調查數據預測,2019年我國移動游戲市場規模有望超過1500億,用戶規模則達到6.4億人。

2019年1-4月國產游戲審批數量

數據來源:公開資料整理

2018Q2-2019Q2中國游戲用戶規模及增速

數據來源:公開資料整理

    2019Q1暢銷手游產品呈現多元化,包括MOBA、RPG、SLG、競速等,但構成仍以經典老游為主,Q1流水TOP10游戲中《王者榮耀》《夢幻西游》依舊位居前兩位,《QQ飛車》《陰陽師》《亂世王者》等也均為2018年熱門游戲,版號審批開閘影響尚未顯現。新游流水表現較佳產品以IP改編為主,尤其以端游及動漫IP改編數量居多,同樣延續2018年市場趨勢。2019年新游中尤以《完美世界手游》表現亮眼,發布首月19天占據IOS暢銷榜第一,流水超10億成為Q1新游流水第一、市場流水第四位;此外三七互娛推出的《斗羅大陸》也進入新游首月流水TOP5。

    4-5月上線新產品增多,表現全面復蘇。據調查數據顯示進入過IOS日暢銷TOP200的新游數量出現回升,達到2018年以來的月度新高。具有創新玩法的AR游戲《一起來捉妖》4月公測便進入收入榜TOP10,《和平精英》《明日方舟》作為5月新上線游戲便進入收入榜第二和第五位;《完美世界》則繼續保持強勢表現,堅守收入榜TOP3,而由完美世界研發、騰訊獨代的另一款《云夢四時歌》也進入新游收入榜的TOP5。但進入4月中下旬后監管再無新國產游戲版號下發,因此我們認為自2018年內容監管政策不斷走向規范化和精細化以來,控制產品總量、道德審查、未成年人防沉迷等游戲行業監管方向已較為明確,對于后續監管政策的調整變動及細化仍需關注。

    二、海外游戲

    2019年以來游戲產品加速出海,Q1國產游戲海外收入規模為30億美元,同比增長45.6%,環比增長9.5%,占游企收入比重由2018Q1的24.7%上升至30.9%,成為游戲產業的重要來源。國產自研產品不僅繼續在俄羅斯、南美、東南亞等新興市場占領頭部,同時在日本、美國等成熟市場中增長迅速,Q1進入日美TOP100的中國游戲產品分別實現了3.1億美元、2.8億美元的收入,同比增長高達82%、100%。除了傳統的RPG、SLG、MOBA等重度游戲受到海外市場青睞外,二次元、女性向、休閑類等同樣在海外垂直細分市場彰顯實力,例如《奇跡暖暖》《閃耀暖暖》《叫我官老爺》《崩壞3》《江山美人》《Chapters:InteractiveStories》等。因此隨著出海的深化以及細分領域的深度挖掘,中國游戲產品有望持續獲得用戶增量,游企也有望在19年繼續擴張海外市場。

2018Q1-2019Q1中國游戲海外市場收入及增速

數據來源:公開資料整理

2018Q1-2019Q1進入日美TOP100中國游戲收入

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    中國自主研發游戲海外市場收入達55.7億美元(人民幣為381.3億元,按6.85的匯率折算),同比增速20.2%,其中角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)游戲收入合計占總收入的83%。

2015H1-2019H1中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入及增速

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    三、二次元游戲

    近年來國內二次元文化已經發展成為重要的細分圈層,二次元玩家規模已連續五個季度環比增長,而實際銷售收入自18Q2連續四個季度環比增長;2019年5月首月流水過億產品中二次元游戲的比重達到46.9%,玩法也更加豐富對市場有明顯的推動作用,新游中《明日方舟》《云夢四時歌》《妖精的尾巴:魔導少年》表現亮眼,有望繼續帶動二次元市場的整體表現;頭部游企持續加碼二次元游戲,例如網易將繼續挖掘陰陽師IP價值,布局了包括《陰陽師:妖怪屋》《陰陽師:百聞牌》等四款游戲,游族也將在19年推出二次元游戲《山海花鏡》。

2018Q1-2019Q1女性游戲用戶規模

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2018Q1-2019Q1二次元游戲用戶規模

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2018Q1-2019Q1二次元游戲市場銷售規模

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    四、電子競技

    電子競技游戲市場2019Q1增速回暖,實際銷售收入為246.70億元,同比增長21.05%,環比增長10.4%,其中移動端電競占比56.71%,端游占比43.29%。電競向下延伸了游戲產業鏈,同時自身又向游戲直播、賽事、周邊、經紀、綜藝等多盈利模式衍生,兼具娛樂和競技屬性。2019年以來我們注意到,國家及地方政府層面均對電子競技產業的重視程度不斷提升。6月13日上海市政府出臺促進電子競技產業健康發展20條意見,稱將從內容創作及研發、電競賽事體系、媒體建設、人才培養體系等九個方面促進電競產業發展,力爭在3-5年內全面建成全球電競之都。

2019Q1中國游戲電競市場收入

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2018Q1-2019Q1中國游戲電競用戶

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    五、云游戲

    技術進步尤其是5G的落地也將對游戲行業產生深刻影響。一方面對現有產品而言,網絡提速將直接提升游戲產品體驗,不僅能夠解決游戲延遲、操作不流暢等現象還能帶動游戲畫面、場景美工品質的提升。另一方面,5G技術的普及還給未來發展云游戲帶來想象空間。根據游戲工委給出的定義,云游戲又稱為游戲點播,即通過將游戲放在云端服務器運行,將渲染后的游戲畫面壓縮再通過網絡傳輸給用戶,在用戶顯示器上進行解碼和顯示,而用戶的操作再通過網絡傳回云端服務器。

    云游戲具有安全性,降低了對游戲硬件的要求,用戶即玩即走,提升用戶體驗,而游戲跨平臺、跨硬件、多場景的運營模式也將改變游戲的付費模式,即可采用游戲訂閱付費。但基于目前網絡條件,云游戲所需要的帶寬和傳輸速度還未能滿足,存在傳輸延遲等問題,5G技術的發展則有望解決上述問題,且能夠降低平臺公司的帶寬成本,有利于云游戲未來的推廣和普及。

    六、趨勢

    未來電子競技依然是行業發展重點,堅持打造發掘電競發展的可能性,憑借一系列體系化、措施化、市場化的重大改革開放舉措打破行業壁壘。

    國產游戲出海機遇和挑戰并存,堅信科技+中國文化力量,把更多中國文化融入到游戲作品中,通過游戲激活傳統文化并傳遞到世界各地。

    隨著游戲版權保護體系不斷的完善,游戲版權保護的方式更加立體有利于規范游戲行業的行為,建立良好的行業秩序。

    相關報告:智研咨詢發布的《2019-2025年中國游戲行業市場發展態勢及發展趨勢研究報告

本文采編:CY337
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2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告
2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告

《2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業發展及投資前景預測分析,2026-2032年中國游戲行業投資風險分析,2026-2032年中國游戲行業發展策略及投資建議分析等內容。

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