日韩精品一区二区三区在线观看_欧美激情精品久久999成人_国产女同在线观看_欧美一区二区三区啪啪

智研咨詢 - 產業信息門戶

中國電競市場發展史、產業鏈及行業發展趨勢分析[圖]

    一、電競產業發展史

    自 1998 年星際爭霸與反恐精英兩款劃時代的作品面世并進入中國市場以來,電子競技已經發展了 20 余年,然而電競行業在國內的發展并非一帆風順:
起步期(1998-2002 年):《反恐精英》與《星際爭霸》在國內發行,同時網吧在國內的興起讓大眾有機會接觸到優秀的電競游戲。電視臺開播游戲節目,如CCTV5《電子競技世界》、旅游衛視《游戲東西》等。電競賽事以第三方賽事為主,其中代表為被稱為三大賽事的世界電子競技大賽(World Cyber Game,WCG)、職業電子經濟聯盟(Cyberathlete Professional League,CPL)、電子競技世界杯(Esport World Cup,ESWC)。2003 年 11 月,國家體育總局承認電子競技為中國正式開展的第 99 個體育運動項目,電子競技正式進入大眾視野。

    探索期(2003-2008): 2004 年 4 月,廣電總局發布《關于禁止播出電視網絡游戲類節目的通知》,明確規定“各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網絡游戲類欄目,不得播出電腦網絡游戲節目”。該禁令意味著電競無法依靠傳統的體育賽事變現模式,即通過游戲以及賽事的關注度吸引廣告贊助來變現。雖然當時電競行業里程碑式事件頻出,例如李曉峰 sky 在 2005 年與 2006 年兩奪 WCG 魔獸項目世界冠軍,也極大的吸引了公眾對電競的關注度,然而電競始終無法突破廣電的禁令,行業陷入低潮期。

    成長期(2009-2013):隨著《英雄聯盟》、《Dota 2》等爆款電競游戲在國內上線,電競行業也出現了新的機遇,電競游戲全面轉向網游化。與此同時游戲廠商開始舉辦第一方賽事,其中代表是 DOTA2 國際邀請賽(The International DOTA2Championships,TI)以及英雄聯盟全球總決賽(League of Legend WorldChampionship),第一方賽事獎金遠超第三方賽事,如 TI 1 總獎金額為 160 萬美元,而 WCG 2011 總獎金額為 26 萬美元。高昂的獎金也吸引了更優秀的隊伍以及更多的觀眾。

    成熟期:(2014-至今), 其標志為直播平臺的興起以及玩家觀看游戲直播習慣的養成讓電競內容有了大規模傳播的渠道,完善了電競產業鏈。與此同時政府順應經濟轉型趨勢開始支持電競行業發展,鼓勵企業舉辦電競賽事,其中代表為國家體育總局信息中心主辦,網映文化承辦的全國電子競技公開賽(NESO)以及由銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司聯合舉辦的世界電子競技大賽(WCA)。在變現渠道的暢通以及政府支持下,電競行業實現持續高速發展。

關于電競作為運動項目的認同度調研

數據來源:公開資料整理

    二、行業現狀
    近年來電競產業的發展在財務數據上體現明顯,2018 年電競行業營收同比增長33.2%,遠超整體游戲行業的 5.32%;電競用戶數 2018 年達到 3.5 億人,同比

    增長 25%,其增速也同樣遠超游戲用戶同比增速的 7.4%。

2016-2020年中國電競市場規模及預測

數據來源:公開資料整理

2017-2020年電競用戶數YOY及預測

數據來源:公開資料整理

    三、產業鏈

    經過多年發展,電競產業鏈已成型,主要分為:游戲授權—賽事參與—賽事執行—內容制作—內容傳播,再輔以監管部門對賽事以及內容的監管,電競贊助、教育培訓等。

    伴隨著 2011 年 MOBA 類游戲的風靡,以及此時正值第三方賽事的衰退期,兩大MOBA 游戲第一方賽事,《英雄聯盟》的 S 聯賽與《Dota 2》的 TI 賽事都與當年成立。由于游戲廠商掌握游戲版權和大量用戶,在舉辦電競賽事中獨具優勢,第一方電競賽事迅速發展起來。

    隨著游戲熱度的持續以及直播平臺的興起,舉辦賽事的影響力極具擴大,并且盈利能力也有所提高,同還能維持自家游戲的生命周期,游戲廠商自然是不愿意放過這塊高速增長的市場,投入逐年提高。在第一方賽事的規模和影響力也實現了對第三方賽事的超越。我們統計了 2018 年全球所有獎金總額超過百萬以上的賽事,共 33項,其中第一方賽事占據絕對優勢,達到 26 項。可以說目前電競市場是游戲廠商為主導的第一方賽事處于舞臺中央。

2018 年獎金總額百萬以上賽事的類型比例

數據來源:公開資料整理

    隨著電競賽事以及俱樂部的商業價值逐漸凸顯,不同背景的資本新血注入電競俱樂部。與已經成名的電競俱樂部不同,新入局的玩家往往背后跟隨著實力雄厚的產業資源。俱樂部的不同資源也帶動了他們在內容上的升級與變化。而相關的賽事也通過各個俱樂部與各大品牌主們產生直接聯系,吸引更多商業資源,從而提升雙方的商業價值。

    四、政府助力

    在看到電競賽事帶來的巨大流量與商業價值后,國內多個城市都在積極發展電競產業, 2019 年 6 月 18 日,上海市政府發布《促進電子競技產業健康發展 20 條意見》,力爭 3 至 5 年內全面建成“世界電競之都”,規劃中明確指出:“要舉辦一批專業性強、認可度高、具有國際影響力的電競頂級賽事,建成一批業態集聚的電競園區和功能健全的電競場館,培育一批專業技能突出的電競高端人才。”

    對于政府而言,在電競產業鏈上的主要發力點,還是在賽事的舉辦與執行以及電競教育上,這也是政府角度最容易做也最順手的方面。但是賽事做大做強的同時,隨著關注度的提升,其正向影響也將輻射到整個產業鏈。

2018-2019年國內部分城市出臺關于支持電競行業的政策

時間
支持政策
2018年4月
杭州下城區政府推出了“電競 16 條”政策,全力吸引電競數娛相關企業落戶,為電競數娛小鎮的發展保駕護航。
其中,不僅要設立總額一億元的電競數娛小鎮產業發展專項資金,還要對入駐小鎮的電競數娛初創企業給予辦
公用房、人才用房、場館建設運營、承辦賽事等各項補貼,以及參賽、企業上市、創新研發等各項獎勵。
2018年7月
北京市政府應發《關于推進文化創意產業創新發展的意見》,文中指出支持舉辦高品質、國際性的電子競技大賽,
促進電競直播等網絡游戲產業健康發展。
2018年8月
西安市政府發布《西安曲江新區關于支持電競游戲產業發展的若干政策》,電競企業最高獎勵一個億
2019年6月
上海市政府發布《促進電子競技產業健康發展 20 條意見》,力爭 3 至 5 年內全面建成“世界電競之都”
2019年6月
在 2019 全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會上,海南省旅游和文化廣電體育廳對外發布了“海六條”,
在資金、人才、稅收、出入境、賽事審批和傳播等六個方面推動制定相應政策,以支持海南電競產業發展。

數據來源:公開資料整理

    五、全球電競現狀

    從世界范圍來說,電競產業也正處于發展的快車道,2018 年電競產業收入 8.65 億美元,同比增速達到 32%,根據調查數據預計,2019 年全球電競產業收入將首次突破 10 億美元大關。需要說明的是,Newzoo 并未將競技游戲內收入計入電競收入之中,僅統計電競產業的版權銷售、門票周邊、廣告、贊助以及游戲發行收入,與上文艾瑞咨詢統計的電競生態收入口徑類似。北美、歐洲、亞洲是電競收入最主要來源地區,合計占全球電競收入的 95.5%。

    從電競收入結構來看,各地區也不盡相同,其中亞洲電競產業的版權銷售明顯低于其他地區,相比于歐美成熟的電競市場,亞洲市場,特別是中國市場還存在下游播出渠道較為單一等問題,未來隨著短視頻渠道的擴展以及電視渠道的逐漸放開,賽事版權收入將有較大的提升空間,將持續利好賽事的執行方。

2017-2022年全球電競產業收入及預測

數據來源:公開資料整理

2019年電競產業收入按地區分布

數據來源:公開資料整理

    六、電競行業趨勢

    目前電競賽事項目的設置并沒有充分享受到手游普及的紅利,電競項目中手游的比例與其玩家對手游的關注度不匹配,未來隨著手游賽事的增加,電競用戶的覆蓋面將會有所提高。

    在目前的游戲市場上,手機移動端是毫無疑問的主流使用終端。從收入角度而言,目前手游占據了絕對優勢,2019 年 Q1,中國網絡游戲單季度營收為 679 億元,其中 68%為手游貢獻。從用戶數角度來看,自從 2017 年 Q3 手游用戶數超過端游以來,兩者差距也在逐漸擴大,2019 年 Q1 手游用戶達到 4.83 億人,超過端游 1.2億人。

2017Q1-2019Q1中國端游及手游用戶數

數據來源:公開資料整理

    與此同時有一個問題需要厘清,目前同一類型的端游與手游玩法相似,比如《英雄聯盟》與《王者榮耀》、《絕地求生》與《和平精英》,是否存在手游用戶會更多關注同類型端游的賽事與節目。我們認為,手游的關注度是不能完全嫁接到端游上的。選取了 2019 年 5 月 22 日至 6 月 22 日,所有直播平臺游戲直播開播數前十名。其中手游 4 款,手游數量比例遠超前述的賽事項目設置,并且排名前二的是手游《王者榮耀》與《和平精英》,其開播數遠超 2-10 名之和,玩家的關注點還是更多聚焦在手游上。

    針對用戶觀看電競直播目的的調查也表明,47.2%的用戶是為了學習游戲技巧,而手游與端游在操作上差別較大,也說明了在大的手游玩家基數下,針對于手游的電競直播需求是比較旺盛的,并且這種需求是不能在端游與手游之間轉化的。

    隨著賽事知名度的提高,以及俱樂部優秀的成績,提供贊助的廠商也日益多元化,早期俱樂部贊助商均為游戲相關行業的公司,如硬件商、游戲廠商等等,但目前知名俱樂部的贊助商中包括食品品牌、日化品牌、服裝品牌、豪華汽車品牌等跳出電競范疇的品牌商,這些多樣化的品牌贊助,背后的邏輯還是是廠商對電競覆蓋人群的廣泛化以及電競用戶的消費能力具有信心。

    與海外相比,國內電競行業在產業鏈下游的內容傳播上仍有較大的提升空間,當然這其中有監管層面的影響,除此之外,其他渠道如短視頻等,也在積極開拓,有望進一步提升電競內容的流量。

    七、短視頻開拓新電競內容

    始于 2018 年初的短視頻爆發是近年來移動互聯網行業的標志性事件,短視頻也是目前移動互聯網總使用時長增長的主要貢獻點。經過一年多的發展短視頻行業逐漸進入增長平穩期,截至 2018 年 9 月,對于視頻類應用使用時長分布來看,長視頻與短視頻平分秋色,人均日使用時長都在 26 分鐘左右。

    目前頭部短視頻平臺的快手已有大量電競內容上線,覆蓋了大多數熱門游戲項目,同時快手也開拓了直播業務,對主播陣容以及賽事內容進行投資,并且聯合香蕉傳媒推出了絕地求生自有賽事,自此短視頻平臺與直播平臺可以互相導流。

    從電競用戶角度而言,通過碎片化時間觀看電競短視頻的習慣也正在逐漸養成,有76%的用戶會觀看電競短視頻,并且觀看的目的前兩名分別為游戲教學與賽事集錦,一是為了學習進步,一是為了休閑消遣。

電競用戶觀看短視頻的目的

數據來源:公開資料整理

    短視頻在電競內容上的布局將與目前主流分發渠道的直播平臺產生競爭,但同時,短視頻碎片化的消費方式也與游戲直播長時間的觀看在用戶需求上存在互補,另一方面,直播中大量的精彩內容可以通過短視頻方式更為廣泛的傳播,從而將短視頻用戶轉化為電競用戶。就對于電競行業的總體影響而言,短視頻渠道開拓新的流量來源,在電競產業鏈上,無論是對游戲、俱樂部還是賽事均提升了曝光度,進而提升了三者的商業價值。

    相關報告:智研咨詢發布的 《2019-2025年中國電競行業市場運行態勢及戰略咨詢研究報告

本文采編:CY337
10000 10705
精品報告智研咨詢 - 精品報告
2022-2028年中國電競行業市場深度評估及投資前景預測報告
2022-2028年中國電競行業市場深度評估及投資前景預測報告

《2022-2028年中國電競行業市場深度評估及投資前景預測報告》共十二章,包含電競行業投資環境分析,電競行業投資機會與風險,電競行業投資戰略研究等內容。

如您有其他要求,請聯系:
公眾號
小程序
微信咨詢

文章轉載、引用說明:

智研咨詢推崇信息資源共享,歡迎各大媒體和行研機構轉載引用。但請遵守如下規則:

1.可全文轉載,但不得惡意鏡像。轉載需注明來源(智研咨詢)。

2.轉載文章內容時不得進行刪減或修改。圖表和數據可以引用,但不能去除水印和數據來源。

如有違反以上規則,我們將保留追究法律責任的權力。

版權提示:

智研咨詢倡導尊重與保護知識產權,對有明確來源的內容注明出處。如發現本站文章存在版權、稿酬或其它問題,煩請聯系我們,我們將及時與您溝通處理。聯系方式:gaojian@chyxx.com、010-60343812。

在線咨詢
微信客服
微信掃碼咨詢客服
電話客服

咨詢熱線

400-700-9383
010-60343812
返回頂部
在線咨詢
研究報告
可研報告
專精特新
商業計劃書
定制服務
返回頂部