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中國網絡游戲行業發展概述、中國網絡游戲細分市場分析及中國網絡游戲市場發展趨勢分析[圖]

    一、中國網絡游戲市場概述

    2019年一季度,中國游戲市場整體呈現回升的態勢,實際銷售收入達到584.4億元,相比2018年同期增長47.4億元,同比增長5.1%,環比增長8.8%。市場結構趨于穩定,用戶規模繼續擴大,已突破6.4億人,同比增長6.7%,仍有一定上升空間。中國自主研發游戲繼續保持收入領先地位,占領超七成市場。

中國游戲市場實際銷售收入

數據來源:公開資料整理

中國游戲用戶規模

數據來源:公開資料整理

    在經歷了9個月的政策調整后,首批過審游戲版號于2018年12月29日正式公布,并且直至今日,依然保持著節奏按部就班的有序發放。這也給整個中國游戲市場一針有力的強心劑,從而使得2019年Q1中國網絡游戲市場規模達679.2億元,環比上漲6.4%,同比上漲5.6%,為近兩年之最。

2017Q1-2019Q1中國網絡游戲市場規模

數據來源:公開資料整理

    2019Q1,移動游戲市場份額占比達68.0%,PC客戶端游戲市場份額占比27.2%,PC瀏覽器游戲市場份額占比4.7%。隨著PC客戶端游戲的小幅回升,中國網絡游戲市場格局基本已經保持穩定。而PC瀏覽器游戲未來的發展前景,將更趨向于作為其他游戲載體的補充,通過“云游戲”、“H5游戲”、“端頁聯動”等方式,給用戶在不同場景下提供多元的選擇。

2017Q1-2019Q1中國網絡游戲產業細分

數據來源:公開資料整理

    隨著《王者榮耀》、《絕地求生》等爆款手游逐漸趨于冷靜,用戶流量從PC向移動端的轉移已基本已經完成。在沒有其他“全民化”的新品出現之前,兩者的用戶規模將在未來一段時間內保持穩定。

2017Q1-2019Q1中國游戲用戶規模

數據來源:公開資料整理

    騰訊游戲依然保持強勢地位,連續五個季度在網絡游戲市場份額占比超50%。而主打海外市場的智明星通于2018年6月完成登陸新三板,并成功躋身頭部游戲企業地位。

2019Q1中國網絡游戲上市企業市場份額

數據來源:公開資料整理

    縱觀頭部企業收入結構,除搜狐暢游仍保持著以PC游戲收入為主之外,其他企業都將重心轉移至了移動游戲。2019Q1,剛剛步入版號逐步恢復的調整過程,大部分企業則仍處于根據市場政策積極調整戰略重點的準備階段,尚未進入發力期。無論是移動游戲還是PC游戲,在未來幾個季度內,從游戲品質和新游數量兩方面,都會得到很大的提升。

2019Q1中國上市網絡游戲企業營收規模TOP10

數據來源:公開資料整理

    2019Q1,游戲市場表現相對冷靜。各大游戲廠商在經歷了版號調整之后,對待產品的態度更加的謹慎穩重。與此同時,部分后位廠商乃至一些中小型企業,都在積極的與騰訊、網易就產品的研發發行等業務達成合作關系,在“兩強”的協助下發行游戲,不僅更容易打開市場,也直接有效的提升了廠商自身的競爭優勢。

2019Q1中國上市游戲企業PC游戲營收TOP10

數據來源:公開資料整理

2019Q1中國上市游戲企業移動游戲營收TOP10

數據來源:公開資料整理

    二、中國網絡游戲細分市場解析

    2019Q1,中國PC網絡游戲市場規模達217.0億元,環比上升10.3%,同比下跌0.7%。雖然PC網絡游戲用戶保持著較為穩定的忠誠度,但是PC網絡游戲市場已很長時間沒有出現過有長生命力的新品,市場規模仍主要依靠幾款已經運營多年的經典游戲支撐。而部分產生市場熱度的產品,都在最快時間內出現同質化手游產品,IP流量被迅速釋放。

2017Q1-2019Q1中國PC網絡游戲市場規模

數據來源:公開資料整理

    2019Q1,已上線半年的產品《滅神》突然發力,開服數達到了驚人的6162,遠超前幾個季度頭部產品的開服數量。而作為研發方的杭州盛游,也攀升至第二,呈現出趕超三七互娛霸主地位的趨勢。雖然網頁游戲市場整體呈現下滑趨勢,但競爭環境較之以往卻更為激烈。

2019Q1中國網頁游戲平臺開服TOP10

數據來源:公開資料整理

2019Q1中國網頁游戲研發商開服TOP10

數據來源:公開資料整理

2019Q1中國網頁游戲開服TOP10

數據來源:公開資料整理

    2019Q1,首批版號已陸續發放,移動游戲市場迎來一波強勢反彈,市場規模達462.2億元,環比增長8.8%,同比增長4.6%。與此同時,各大游戲廠商仍保持對游戲出海業務的重視程度,沒有因為版號重新開放而“放松警惕”,以此不斷提高自身在全球移動游戲市場的競爭力。艾瑞分析認為,移動游戲未來的競爭將呈現兩極分化的狀態:重度、超重度游戲搶占市場大部分流水;休閑、超休閑游戲搶占市場大部分流量。

2017Q1-2019Q1中國移動游戲市場規模

數據來源:公開資料整理

    三、中國網絡游戲市場趨勢解讀

    1、自走棋玩法成為全新的游戲品類,好的創意永遠值得期待

    《刀塔自走棋》是一款基于PC客戶端游戲《Dota2》中的自定義游戲功能研發的全新玩法品類,自上線之后,在中國乃至全球游戲市場引起了廣泛的關注。在各大直播平臺上,“自走棋”也被劃分為一個單獨分區,方面用戶收看,由此也可見其火爆程度。游戲市場的嗅覺一向非常敏銳,在端游日漸火爆的同時,各式“類自走棋玩法”的手游也層出不窮,收獲的評價也褒貶不一。由巨鳥多多工作室出品的官方手游仍處于測試階段,最終游戲品質尚待進一步優化。從這個全新游戲品類的誕生,我們不難看出,好的玩法創意依然是游戲市場更新迭代、快速成長的最大動力。

    2、未成年人游戲管控日漸嚴格,完善未成年人游戲防護體系是每個游戲廠商應盡的責任

    1月16日,網易游戲宣布將全面升級未成年人保護措施;1月22日,微信小游戲全面接入未成年人保護體系,升級未成年人保護能力;5月21日,《網絡游戲未成年人守護指南》制定工作在深圳正式啟動,這是國際上首個針對未成年人網絡保護的標準。5月31日,騰訊成長守護平臺攜手中國聯通,推出未成年人專屬定制卡,旨在構建未成年人健康游戲的行業生態。雖然“防沉迷”是每個游戲都必備的基礎功能,但實際效果卻差強人意。對于未成年人的游戲管控,也一直是社會熱議的話題。正確的引導并樹立未成年人健康的游戲作息,才是最行之有效的解決方案。現如今,以騰訊、網易為首的頭部廠商,都在積極推動并落實未成年人的健康游戲管理措施,這也應當是每一個游戲廠商都必須承擔的社會使命。

    相關報告:智研咨詢發布的《2019-2025年中國網絡游戲行業市場專項調研及投資前景分析報告》 

本文采編:CY331
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2026-2032年中國網絡游戲行業市場發展調研及未來前景規劃報告
2026-2032年中國網絡游戲行業市場發展調研及未來前景規劃報告

《2026-2032年中國網絡游戲行業市場發展調研及未來前景規劃報告》共十三章,包含中國網絡游戲重點企業分析,2026-2032年中國網絡游戲產業發展前景,2026-2032年中國網絡游戲投資分析等內容。

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