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中國電競市場發展趨勢分析:電競賽事主場化是主要變革之一[圖]

    一、行業現狀

    隨著移動競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主要來源電競生態市場。而賽事的商業化的強力推動將會進一步提升電競生態擴張,為行業增長提供持久續航。

2016-2020年中國電競整體市場規模及增速預測

數據來源:公開資料整理

    從整體中國電競市場的變化中可以看到,電競游戲收入仍將在未來一段時間內是電競市場的主要收入來源。盡管如此,中國電競生態市場仍在持續提高占比。預計在2020年時中國電競生態將占據27.8%的中國電競市場份額。

2016-2020年中國細分電競市場規模占比

數據來源:公開資料整理

    經歷了之前的《王者榮耀》與《全軍出擊》,移動競技游戲市場正在等待下一款爆款的出現以保持用戶高速增長。另外值得注意的趨勢是,電競游戲用戶正在逐步轉換成電競賽事觀眾,大量觀賽需求仍未被滿足。

2016-2020年中國電競用戶規模

數據來源:公開資料整理

    二、行業趨勢

    目前中國電競產業發生著巨大的變化,而電競賽事主場化是主要變革之一。然而,什么是電競賽事主場化?過去電競賽事的舉辦以賽事主辦者為基礎,眾多俱樂部集中在同一所城市中進行比賽。而電競賽事主場化就是將原本集中在一所城市中舉辦的電競賽事,通過俱樂部在各個城市中建立主場場館組成類似于NBA等傳統體育項目中的主客場賽事聯盟,將賽事分散到多個城市中去。電競賽事的主場化能有效拉動整體行業增長、并且具有提升用戶對電競游戲與內容的粘性等諸多正面作用。其中,英雄聯盟職業聯賽率先開啟了主場化運作。

    由于過去線下電競觀賽的條件較少、沒有強力的主場化推動者以及缺乏足夠的線下電競內容提供消費市場,電競賽事的觀看渠道主要以線上為主。近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。

    目前在頭部電競企業的推動下,主場化正在逐步推向全國。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當地的電競產業將會起到重要的推動作用。如落地西安的WE俱樂部與落地杭州的LGD俱樂部,均與當地城市展開緊密聯系,共同打造城市電競文化名片。

    電競商業化價值的展現,除了賽場上的品牌植入之外,賽場下的深度戰略化合作、生活化產品合作、發揮數字體育優勢方面的衍生內容服務合作等,也將是未來發展的趨勢。電競商業化模式走向生活化、深度戰略化——英雄聯盟職業聯賽(LPL)與耐克中國(耐克)開啟長期、深度的合作。與眾多傳統體育聯盟擁有良好合作關系的體育品牌的加入,除印證了電競運動的商業價值逐漸被認可之外,還指明了整個電競行業商業化價值未來的探索方向。

    盡管電競市場已經逐漸成熟——擁有深厚的用戶積累的同時整個生態產業鏈已發展多年。但是在推動主場化上仍需要一個主力推動者,那就是游戲公司。無論是對整個產業鏈的影響里還是在行業之外的存在,游戲公司是唯一能夠將賽事聯盟、俱樂部、當地地產商等多方糾集一起討論主場化、聯盟化這個大事項的存在。騰訊通過調集電競行業內外的資源通過五年時間將整個電競產業推向主場化時代。

全新成立的賽事運營公司

數據來源:公開資料整理

    為了保障俱樂部的競技水平與運營收益,電競賽事也在不斷地進行賽制改革以吸引更多資本入場。其中,升降級制度的取消加強了電競俱樂部的穩定性,讓俱樂部擁有更多精力在商業化運營的同時保障了投資方的權益。隨著電競俱樂部的商業價值逐漸凸顯,不同背景的資本新血注入電競俱樂部。俱樂部的不同資源也帶動了他們在內容上的升級與變化。而相關的賽事也通過各個俱樂部與各大品牌主們產生直接聯系,吸引更多商業資源。這些背景也成為賽事席位授權時所考慮到的。

    大量新興俱樂部的加入使行業競爭愈加激烈,也促使電競俱樂部行業高速邁向職業化、專業化。傳統俱樂部起步早,具有深厚的行業積累與品牌資本;而資本投資型俱樂部承接公司化管理運營模式,繼承母公司的各項資源、技術與團隊。但是如何在保障成績的前提下實現多元化的商業價值是各電競俱樂部亟待解決的問題。

    在未來,為順應電競主客場快速發展以及市場競爭,電競內容制作公司不會局限于承辦角色,更多的會在保持、創新制作水平的基礎上與游戲廠商共同投資、共同招商、共同創造、共同運營電競賽事。此外,雖然電競內容制作行業在內容產出方面已非常豐滿,但在規劃電競內容產出、系統化電競內容制作程序以及拓寬內容傳播渠方面,仍有很大發展空間。

    電競內容制作公司在未來會開展多元化運營,主要表現在三個方面:第一,在原有商業模式上增加了廣告銷售服務,比如獲取、疏導、投放電競資源等;第二,除加大內容制作效率、拓寬內容營銷渠道外,更多地向定制化內容進軍,并提供電競泛娛樂內容定制服務,如幫助主場俱樂部提供深度定制化賽事內容運營、直播綜藝和藝人經紀等服務;第三,電競內容制作公司已經開始與電競地產合作,提供與電競相關的賽事內容與主題運營服務。

    目前已有部分地產公司已經攜手俱樂部打造電競商業綜合體,進一步開發電競的商業價值。電競地產通過提供新的商圈主題滿足房地產商的需求;除此之外,還可滿足用戶電競線下娛樂需求,提供綜合線下電競娛樂體驗;調研數據顯示,愿意在線下進行消費娛樂的電競用戶高達60.6%。另外,線下地產商圈將成為電競重要的流量入口,以實現線上與線下的流量資源互補。

2019年中國電競用戶線下消費情況

數據來源:公開資料整理

    中國電競用戶以大學本科學歷為主,占比達到36.2%。電競工作用戶中企業普通員工占比居多,為21.4%。

2019年中國電競用戶教育水平分布

數據來源:公開資料整理

2019年中國電競工作用戶職業分布

數據來源:公開資料整理

    據調研,在2019年中國電競用戶中,個人月收入在3000元以下的占比最高,達到45.3%;個人月消費在1000-3000元的占比最高,達到54.1%。中國電競用戶付費習慣良好。三個月內有付費習慣的端游用戶占比接近90%,移動用戶占比接近80%。占總用戶比例接近76%的中國電競用戶會觀看電競短視頻內容。電競用戶最多觀看的短視頻內容為游戲教學內容、賽事集錦以及主播日常。

 

    相關報告:智研咨詢發布的《2019-2025年中國電競游戲行業市場專項調研及投資前景分析報告

本文采編:CY337
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