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傳媒行業的主要推動力在于人均可支配收入提升帶來的消費升級,游戲行業監管趨嚴2018年上半年呈下滑趨勢[圖]

    2018年前三季度傳媒行業整體收入增速基本持平,凈利潤增速延續下滑態勢。2017年傳媒行業整體的收入增速為14.23%,凈利潤增速為-27.48%,營收和凈利潤增速分別同比下滑13.7和48.08個百分點。2018年前三季度申萬傳媒板塊營收和凈利潤增速分別為15.99%和-3.08%。

2013年至2017年傳媒營收及凈利潤增速情況(%)

數據來源:公開資料整理

2014-2018前三季度傳媒營收及凈利潤增速(%)

數據來源:公開資料整理

    相關報告:智研咨詢發布的《2019-2025年中國游戲行業市場競爭現狀及未來發展趨勢研究報告

    2018年前三季度傳媒板塊各子行業業績出現拐點,下滑趨勢得以緩解。2018年前三季度平面媒體、影視動漫、有線電視、營銷傳播和互聯網傳媒的營收增速分別為5.26%、7.02%、-2.2%、33.83%和18.89%;歸母凈利潤增速分別為1.42%、11.65%、-5.26%、-3.1%和-7.1%。
應收賬款方面,2018年前三季度應收賬款周轉率為3.47次,與去年同期基本持平,扭轉了持續下滑的態勢。經營活動現金流與營收的占比也受應收賬款周轉率向好影響而呈現出止跌反轉的態勢。

傳媒行業應收賬款周轉率情況(次)

數據來源:公開資料整理

傳媒行業經營活動現金流/營收情況(%)

數據來源:公開資料整理

    為傳媒行業的主要推動力在于人均可支配收入提升帶來的消費升級。我們對比美國:自上世紀六七十年代美國人均GDP達到5000美元以來,文娛行業就進入到爆發期;2011年中國人均GDP為36403元,超過5000美元的文化消費爆發點,人們的消費結構更偏向于精神文化需求,文娛行業進入到新的成長期。

    2017年我國傳媒產業總產值達18966.7億元,同比增長16.6%,預計2018年將達2萬億元。

傳媒產業總產值

數據來源:公開資料整理

    傳統媒體受到新媒體的沖擊,市場份額在近幾年呈現不斷下滑的態勢。而移動互聯網板塊則快速發展,從2011年占傳媒整體產業的24%發展到2017年的51%。移動互聯網已經占據了傳媒產業的半壁江山,移動互聯網廣告和移動互聯網游戲也成為了支柱行業。未來,這種趨勢仍將延續。

2011年-2017年移動互聯網占傳媒產業比例

數據來源:公開資料整理

    根據我們的預測,未來兩三年移動游戲具有比較大的市場空間;動漫、影視和互聯網廣告將會維持較為穩定的增速;端游、頁游已達行業天花板;音樂和網絡文學處于發展起步階段,隨著消費者對內容版權付費意識的提升,內容付費板塊將迎來快速發展。

各細分領域產業規模和發展前景

細分領域
產業規模(2017年)
用戶
天花板
發展空間
年均復合增速
網游
2355億
5.07億
頁游、端游已達天花板
-
-
移動游戲
1489億
4.5億
2020年達2648億
三年內約1159億
21%
電影
558億(含服務費)
觀影人次16.21億
2020年達820億
三年內約260億
14%
電視劇
200億(版權)
飽和
2020年達285億
三年內約85億
13%
動漫
1518億
3億
2018年達1765億
-
16%
音樂
30億
5.8億
2020年達80億
剛開始發展
39%
網絡文學
125億
3.8億
2020年達200億
三年內約75億
17%
互聯網廣告
3010億
8.5億
2020年達4400億
三年內約1400億
13%

數據來源:公開資料整理

    因監管部門調整,2018年3月28日起暫停游戲版號的審批發放。2018年6月6日,文化部國產網游備案申報暫停,網站上的申報選項也暫時取消。2018年8月30日,教育部等八部委推出《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,要求國家新聞出版署對網絡游戲上線運營數量進行總量調控,控制新增網游商務運營數量;探索符合國情的適齡提示制度,實現游戲分級;采取措施限制未成年人使用時間。近年,游戲行業監管趨嚴,相關的監管政策梳理如下:

游戲行業監管政策梳理

時間
政策
頒布機構
內容
2016年6月
《文化部加強移動網絡游戲管理規范》
文化部
運營發行移動網絡游戲的企業,需要取得《網絡文化經營許可證》。
2018年2月
《關于嚴格規范網絡游戲市場管理的意見》
宣傳部、網信辦、工信部等
整治規范幾類產品:一是用戶數量大、社會影響力大的頭部產品,二是內容低俗、含有暴力色情的產品,三是對未經許可、版號等內容不全的產品,四是來自境外,含有法律法規禁止內容的產品。
2018年3月
《游戲申報審批重要事項通知》
廣電總局
由于監管部門調整,全面暫停所有游戲版號的發放。
2018年8月
《綜合防控兒童青少年近視實施方案》
教育部等八部委
要求國家新聞出版署對網絡游戲上線運營數量進行總量調控,控制新增網游商務運營數量;探索符合國情的適齡提示制度,實現游戲分級;采取措施限制未成年人使用時間。

數據來源:公開資料整理

    2018年3月28日起暫停游戲版號的審批發放。2018年6月6日,文化部國產網游備案申報暫停,網站上的申報選項也暫時取消。受此影響,2018Q2我國網絡游戲市場首次出現同比下滑。2018Q2中國網絡游戲市場規模達573.6億元,環比下跌10.8%,同比下跌3.6%。2018年上半年中國網絡游戲市場規模達1216.9億元,同比僅增長3.26%。

2016Q2-2018Q2中國網絡游戲市場規模

數據來源:公開資料整理

    2017年全球游戲市場規模約7079億元,同比增長9.3%。2017年我國游戲市場規模約2355億元,同比增長31.6%。2012年至2017年,中國游戲市場規模占全球比重呈不斷上漲態勢,2017年占比約33%。

2012年-2017年全球和中國游戲市場規模及增速

數據來源:公開資料整理

    移動游戲在2016年首超端游成我國游戲領域第一大細分市場,2017年依舊保持較高增速。根據數據統計,2017年我國移動游戲市場規模達1489.2億,同比增長45.6%。在整個網游中占比高達62.1%。

我國移動游戲市場規模(億元)

數據來源:公開資料整理

2015-2020年中國網絡游戲產業細分

數據來源:公開資料整理

    受到版號暫停發放以及高基數等影響,2018年上半年我國移動游戲市場規模達到798億元,同比僅增長9%。

2016Q2-2018Q2中國移動游戲市場規模

數據來源:公開資料整理

    手游收入=用戶數*付費率*人均付費額(ARPU),近兩年來國內手游用戶數逐步趨于穩定,人口紅利消失,而付費率也較為穩定?,F階段國內游戲研發商的重點已從開發新客戶到增加現有客戶的ARPU值。

2016Q2-2018Q2中國移動游戲用戶規模

數據來源:公開資料整理

    手游產品數量眾多,但只有約20%的產品可實現盈利,行業雖然整體前景廣闊,但競爭也日益加劇,市場已由藍海到紅海到目前的血海,未來將形成寡頭壟斷格局。數據顯示,國內移動游戲研發商數量增速自2014年以來一路呈現下滑態勢。但國際市場為中國移動游戲提供了一片新的天地,未來能把握住海外市場的游戲研發商更有競爭優勢。2008年到2018年,我國網絡游戲海外市場銷售收入呈現不斷上漲的趨勢。2018年上半年我國自主研發網游海外市場銷售收入達46.3億美元,同比增長16.0%。

2011-2018年中國自研網絡游戲國外市場銷售收入

數據來源:公開資料整理

    近年來,電子競技迎來若干利好政策。2017年,亞洲奧林匹克理事會將電子競技納入亞運會,電競亦獲得了國際奧委會的認可。2022年,電競將作為杭州亞運會的正式比賽項。電競游戲規模在2014年到2017年呈現快速發展。2018H1電競游戲市場規模達417.9億元,同比增長16.1%。其中移動電競和端游電競市場規模分別為225.7億元和192.2億元,增速分別為27.9%和4.8%。

中國電子競技游戲市場規模

數據來源:公開資料整理

中國電子競技游戲營收結構(億元)

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本文采編:CY321
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精品報告智研咨詢 - 精品報告
2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告
2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告

《2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業發展及投資前景預測分析,2026-2032年中國游戲行業投資風險分析,2026-2032年中國游戲行業發展策略及投資建議分析等內容。

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