由于智能手機和平板電腦在全球的普及,以及手機游戲在非英語地區的普遍,本土化在開發新游戲的過程中將更為重要。一款游戲要想吸引韓國、埃及等多種地區的用戶,就很有必要牢記每個地區用戶需求的差異,最為成功的游戲會根據當地用戶群特點量身訂制內容。每個國家和用戶群都是獨特的,手機游戲也會因此呈現更多分裂性。
2018年游戲市場實際銷售收入為2144.4億元,同比增長5.3%。相比前幾年增速進一步放緩,首次降至10%以下。細分市場看,手游營收1339.6億元,占比62.5%;端游營收619.6億元,占比28.9%;頁游營收126.5億元,占比5.9%,其余家庭游戲機和單機游戲合計占比0.6%。
2011-2018年中國游戲市場實際銷售收入及增長率

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2018年各細分類型游戲的市場占比

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一、手游現狀
手游、端游、頁游仍為國內游戲市場主力,總計占據了國內游戲市場規模的99.4%。其中手游雖然增速放緩,但仍達到15.4%的增長率,帶動整體游戲市場規模增長。
2011-2018年中國手游市場實際銷售收入及增長率

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2017Q1-2018Q4中國手游市場銷售收入及同比增長率

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從細分類型來看,動作角色扮演游戲(ARPG)依然是重頭戲。從收入貢獻角度看,在2018年收入前100移動游戲中,以《楚留香》、《我叫MT4》為代表的動作角色扮演類型游戲收入最高,達到32.4%,主要是因為該類游戲上市數量較多,占比達到40%。而以《絕地求生》、《王者榮耀》為代表的MOBA類游戲收入占比為17%,政策上對“吃雞”等游戲的限制影響了戰術競技類游戲的收入。
2018年收入前100游戲游戲玩法細分類型

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二、手游發展趨勢
2018年總用戶規模達到6.26億,同比增長7.3%,超出市場預期。之前市場普遍估計游戲行業人口紅利基本吃盡,未來游戲用戶將維持5%以內的增長,然而2018年在連續三個季度無新游戲獲得版號的冷清背景下用戶增長速度超越了過去4年,反映國內的游戲市場仍有不小的成長空間。從細分市場看,手游用戶規模達6.05億人,同比增長9.2%;端游用戶規模1.5億人,同比減少5.0%;頁游用戶規模2.23億人,同比減少13.0%。整體市場用戶規模的增加主要得益于手游用戶規模的持續增長。
2011-2018年中國游戲用戶規模及增長率

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2014-2018年手游市場用戶規模及增長率

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手游市場規模于2014年超過網頁游戲,2016年超過端游后,持續發力,近兩年占據國內市場營收半數以上,成為近幾年整個游戲市場的成長點。2018年,手游市場實際銷售收入增長率同比下滑的同時,用戶規模增長率卻同比上升。用戶規模增速超預期的主要原因在于:1)雖然受到2018年版號暫停的影響,但以騰訊《絕地求生》為首的多個優質IP仍獲取了大量用戶。2)移動小游戲處于爆發期,創造用戶增量。在2018年底版號恢復之后,考慮到騰訊、網易、世紀華通、三七互娛等頭部企業的IP儲備較為充足,2019年手游對市場的貢獻仍然值得期待。
相關報告:智研咨詢發布的《2019-2025年中國手游行業市場供需預測及發展前景預測報告》
智研咨詢 - 精品報告

2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告
《2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業發展及投資前景預測分析,2026-2032年中國游戲行業投資風險分析,2026-2032年中國游戲行業發展策略及投資建議分析等內容。
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