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2018年中國游戲行業發展概況及2019年游戲行業發展趨勢預測[圖]

    2018年被游戲業內人士稱為轉折之年,也是產業環境企穩優化改革之年,版號審批暫停幾乎貫穿整年,中國游戲產業整體收入增幅明顯放緩,不過在2018年最后一個工作日版號審批工作已經重啟,讓我們對2019年充滿期待。

    1、行業增速放緩,存量時代來臨

    2018年中國游戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%,占全球游戲市場比例約為23.6%。2018年中國自主研發網絡游戲市場實際銷售收入達1643.9億元,同比增長17.6%,2018年中國游戲用戶規模達6.26億人,同比增長7.3%。雖增長率創近10年最低值,但在相關產業環境與指導政策背景下,仍有一些逆勢增長的游戲企業獲得了大幅提升。

2008-2018年中國游戲市場實際銷售收入統計及增長情況

數據來源:公開資料整理

    相關報告:智研咨詢發布的《2019-2025年中國游戲行業市場發展態勢及發展趨勢研究報告

    2018年中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。海外市場增長已經成為2018年游戲產業中少有的增長亮點。

2008-2018年中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入統計及增長情況

數據來源:公開資料整理

    2018年中國游戲用戶規模達到6.26億人,同比增長7.3%;其中移動游戲的用戶規模為6.05億人,同比增長9.2%。移動游戲用戶的滲透率已高達95%,滲透率比值與移動網民滲透率接近。從中長期角度看,游戲用戶數量的增長已接近天花板,這意味著流量紅利結束,行業進入存量時代;此外,國家開始實施網絡游戲總量調控、游戲監管加強的趨勢較為明顯,游戲行業未來的發展速度將從高速換檔為中低速。

中國游戲用戶和移動游戲用戶規模

數據來源:公開資料整理

    2018年中國游戲市場女性用戶消費規模為490.4億元,同比增長13.8%。2018年中國游戲市場女性用戶規模為2.9億人,同比增長11.5%。

2015-2018年中國游戲市場女性用戶消費、用戶規模統計及增長情況

數據來源:公開資料整理

    2、細分市場:手游增速放緩端游企穩頁游持續萎縮

    從細分市場來看,移動游戲是唯一的增長點,端游有企穩跡象,頁游持續萎縮。市場結構上,2018年,手游、端游、頁游和其他游戲的占比分別為62.5%、28.9%、5.9%、2.7%,認為,雖然移動游戲受到版號政策影響,但未來仍是游戲行業最大的增長引擎。

2018年各細分游戲占比

數據來源:公開資料整理

    2018年中國移動游戲市場銷售收入為1339.6億元,同比增長15.4%,增速明顯回落。

中國移動游戲銷售收入及增速

數據來源:公開資料整理

    2018年中國客戶端游戲市場銷售收入為619.6億元,同比下降4.5%;占中國游戲市場規模的比例約28.9%。2018年中國客戶端游戲用戶規模為1.5億人,同比下降5%。從ARPU值來看,2018年中國端游的ARPU值為413.06元,與2017年的410.51元同比微增0.6%??傮w來看,端游市場規模和用戶數量的降幅相比過去幾年已經明顯收窄,呈現企穩態勢。而且用戶ARPU值還出現了微升的現象,這說明核心玩家已經趨于穩定,付費率及付費金額有所增強。

中國客戶端游戲市場銷售收入及增速

數據來源:公開資料整理

中國客戶端游戲用戶規模及增速

數據來源:公開資料整理

    2018年中國網頁游戲市場銷售收入為126.5億元,同比下降18.9%;占中國游戲市場比例約5.9%。2018年中國網頁游戲用戶規模為2.23億人,同比下降13%。從ARPU值角度來看,2018年中國網頁游戲的ARPU值為56.73元,比2017年的60.7元下降6.54%。網頁游戲在用戶持續流失的壓力下延續下滑趨勢,市場規模已經連續三年出現負增長。

中國網頁游戲用戶規模及增速

數據來源:公開資料整理

中國網頁游戲市場銷售收入及增速

數據來源:公開資料整理

    3、女性向、二次元、電競是新游戲開發的重點細分市場

    趨勢一:女性向游戲

    2018年中國游戲市場女性用戶消費規模為490.4億元,同比增長13.8%;女性用戶規模為2.9億人,同比增長11.5%。不管是市場規模和用戶數量,女性向游戲市場的增速都高于行業水平。

女性用戶消費規模(億元)

數據來源:公開資料整理

女性用戶規模(億人)

數據來源:公開資料整理

    2018年女性用戶消費前50移動游戲中,戰術競技類游戲收入占比最高,達到23.1%;其次為動作角色扮演類游戲,收入占比達到18.3%;第三名是模擬及養成類游戲,收入占比為12.7%。

2018年女性用戶消費前50移動游戲各類型收入占比

數據來源:公開資料整理

    趨勢二:二次元市場

    2018年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達190.9億元,同比增長19.5%;二次元用戶達到3.7億人,同比增長15.6%,其中核心二次元用戶為1億人,同比增長11.1%,均快于行業水平。

中國二次元移動游戲市場實際銷售收入

數據來源:公開資料整理

二次元用戶人數

數據來源:公開資料整理

    趨勢三:電競賽事大有可為

    電子競技賽事影響力媲美傳統體育。對比傳統的體育賽事,電子競技賽事的收入在電子競技市場收入中所占比例偏低,依然存在增長空間。電子競技賽事擁有龐大的粉絲群體,且用戶活躍度高,部分電子競技游戲中的單項賽事影響力已經能夠趕超傳統體育賽事。2018年游戲企業對電子競技的熱情更是空前高漲。

    2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%。2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入占中國游戲市場比例為38.9%。

2016-2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入統計及增長情況

數據來源:公開資料整理

本文采編:CY329
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2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告
2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告

《2026-2032年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告》共十二章,包含2026-2032年游戲行業發展及投資前景預測分析,2026-2032年中國游戲行業投資風險分析,2026-2032年中國游戲行業發展策略及投資建議分析等內容。

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