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移動電競行業發展趨勢及電競用戶行為分析【圖】

    2018年移動電競行業更加成熟,無論是從傳統體育賽事學習先進賽事機制還是在海外推廣上均獲得了優秀的成績。此外,短視頻媒體的出現幫助移動電競內容加速傳播。預計,未來移動電競市場將會在職業化、商業化的道路上持續發展。

    移動電競游戲:指在移動端平臺上多人進行同步對抗的移動游戲。

    移動電競:利用移動電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。

    同屏PvP:指玩家們將同時在同一游戲畫面內通過游戲類型進行競技。

    規模賽事:有以該游戲為比賽項目的賽事,包含各類杯賽和聯賽。

    受到游戲審批暫停與用戶紅利逐步消退的影響,2018年整體市場規模增速放緩。但是依靠頭部游戲對普通用戶的付費習慣培養以及細分用戶群體的滲透,整體市場規模仍然達到了456億元。預計未來隨著市場審批限制減少,將會有增長爆發的潛力。

2015-2019年中國移動電競市場規模

數據來源:公開資料整理

    隨著新興游戲類型的出現,移動電競游戲在鞏固原有的用戶群體的同時,觸及到了更加細分的群體。因此,整體用戶規模在互聯網移動化紅利逐步消退時仍然保持了一定的增長率。預計201年整體移動電競用戶規模將達到3.5億。

2015-2019年中國移動電競用戶規模

數據來源:公開資料整理

    2018年中國移動電競行業整體發展趨勢:短視頻公布電競內容,對游戲玩家的理解和機器算法時代對短視頻內容的理解程度高的專業游戲短視頻MCN機構涌現,滿足用戶多元化電競內容需求。

    暫停審批,整體移動電競市場同樣受到游戲版號政策的影響,但諸多廠商仍有一定的版號儲備,將支撐市場未來的增長。另一方面,國內產品紛紛進軍海外市場。

    以《王者榮耀》為代表作的MOBA類游戲產品持續風靡;求生類競爭激烈同樣受到用戶歡迎。頭部產品推動整體移動電競生態圈發展。

2018年上半年((絕地求生:刺激戰場》用戶使用情況統計

數據來源:公開資料整理

    相關部門出臺多個電子競技相關政策,支持并規范推動引導電子競技產業規范化發展。此外游戲審批暫停同樣影響電競行業發展。
移動電競游戲的快速發展帶動了移動電競賽事的數量增長。此外,未來移動賽事將向更加職業化與國際化的方向發展。賽事出海既是內部競爭加劇的結果也是用戶對國際對抗的內容需求體現。

    《王者榮耀》賽事分布全方位,除極具觀賞性的KPL職業聯賽之外,其他賽事也舉辦的如火如茶。2018年,《王者榮耀》共有8大不同品牌的賽事,其中僅最高規格的賽事-王者榮耀職業聯賽就舉辦了6場重量級賽事。《王者榮耀》眾多賽事成功舉辦體現了電競賽事擁有巨大的市場空間,凸顯出日益成熟的專業賽事管理體系;2018年9月28日,《王者榮耀》與韓國合作,開啟首個國際賽區王者榮耀職業聯賽,賽事國際化是國內頭部移動電競賽事謀求更高用戶關注度以及海外市場開發的發展方向,將進一步推動電競生態發展。

覆蓋面廣、呈階梯狀分布的賽事體系

數據來源:公開資料整理

專業的職業賽事布局

數據來源:公開資料整理

    國際性電競賽事往往具有極高的關注度,在摻入了國家與民族對抗意識后,體育賽事更能提升觀眾的代入感。此外,頭部電競賽事項目均為國際化電競賽事項目,在主要國家地區均設有相關賽事。盡管目前國際性移動電競項目較少,但國內頭部移動電競賽事項目已開始向海外進行賽事拓展,以期打造國際性移動電競賽事。另一方面,頭部電競賽事內容制作商也開始轉向海外爭奪更大的市場份額。

    移動電競游戲的快速發展帶動了移動電競賽事的數量增長。各個廠家主導的第一方移動電競賽事無論在賽事觀賞性以及專業性上均得到了較大提升,向廣大用戶提供了大量高質量電競賽事。賽事項目的增長進一步促講整體移動電競賽事市場的繁榮,而其中的佼佼者開始走出國門將優質電競賽事經驗推廣到海外。

    移動電競用戶首選短卒貼頁觀看內容為游戲教學和游戲精彩操作;超過47%的用戶認為看短視頻不影響玩游戲。從用戶數據中能夠發現短視頻在教學、娛樂的電競內容上更受到用戶歡迎,是用戶在玩游戲外重要的補充部分。

2018年中國移動電競用戶觀看短視頻內容

數據來源:公開資料整理

2018年中國移動電競用戶對于短視頻看法

數據來源:公開資料整理

2018年中國移動電競用戶觀看短視頻時長

數據來源:公開資料整理

2018年中國移動電競用戶觀看頻率

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    據調查統計顯示,超過75%的移動電競用戶與家人朋友共同游戲。而其中,朋友在游戲對象分布中占比最高。滿足用戶強烈的社交需求為移動電競吸弓}用戶的核心點。

2018年中國移動電競用戶游戲社交清況

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2018年中國移動電競用戶游戲對象分布

數據來源:公開資料整理

    移動電競用戶主要在晚飯后以及睡前等主要休息時間段玩游戲,這在一定程度上也說明了移動電競成為一項愈加重要并被人們廣泛接受的娛樂活動。

2018年中國移動電競用戶玩游戲時間分布

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2018年中國移動電競用戶每次玩游戲時長

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2018年中國移動電競用戶游戲衍生內容關注清況

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    據數據調查統計顯示,超過90%的中國移動電競用戶在未來有參賽計劃;超過60%的移動電競用戶會和線上網友組成戰隊參賽,超過37%的用戶會選擇和生活中的朋友組隊參賽。

2018年中國移動電競用戶參賽清況

數據來源:公開資料整理

2018年中國移動電競用戶關注賽事級別

數據來源:公開資料整理

    移動電競市場有著龐大的觀賽群眾數量。移動電競賽事內容提供商通過多年的賽事制作、執行積累了相對豐厚的經驗,在制作海量賽事、滿足用戶觀賽需求等方面發揮了不可或缺的作用,通過與游戲廠商、游戲直播平臺合作等形成良好的賽事。

    內容生態循環:移動電競游戲提供賽事內容—內容提供商進行賽事制作、執行滿足了用戶需求—賽事多種方式呈現增加電競用戶粘性。除了持續發展國內賽事內容,未來部分內容提供商還積極追求向海外拓展業務,以期拓展更廣闊的市場空間,如頭部內容提供商量子體育VSPN。

本文采編:CY337
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2026-2032年中國移動電競行業市場研究分析及投資趨勢研判報告
2026-2032年中國移動電競行業市場研究分析及投資趨勢研判報告

《2026-2032年中國移動電競行業市場研究分析及投資趨勢研判報告》共十章,包含移動電子競技重點產品分析,中國移動電競行業重點企業經營分析,中國移動電子競技行業發展前景及趨勢分析等內容。

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