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IG奪冠預示著春天到來 電競行業發展前景分析【圖】

    一、電競是門好生意,受眾年輕,增長潛力大,預計2018年產業規模887億

    傳統電視體育賽事受眾平均年齡較高,電競用戶30歲以下占比 76%。1)根據數據, 從 2000 年到2016年,美國使用電視觀看傳統體育賽事的用戶平均年齡都有不同程度的增長,到 2016 年中位數基本在 40 歲以上。主要原因是一方面是傳統體育對青少年吸引力不足,另一方面,數字媒體的崛起使得年輕一代更傾向于使用互聯網觀看賽事。2)相比之下,電競用戶中 30歲以下的占比高達 76%,其中24 歲以下的占比接近一半,年輕的用戶群為電競未來發展注入了較大的想象空間。根據預測, 全球范圍內包括電競、足球、籃球、拳擊、自行車等在內的十大最具增長潛力的體育項目中,電競的增長潛力排名第一。

2017 年中國電競用戶年齡分布(%)

數據來源:公開資料整理

    相關報告:智研咨詢發布的《2019-2025年中國電競產業市場發展模式調研及投資趨勢分析研究報告

    電競產業規模不斷擴張,預計2018年達到 887 億,用戶規模 4.3 億。 據數據顯示, 2017 年中國電競產業規模達到772.8億元,同比上升45.2%;預計到 2018 年電競產業規模將達到887億元,市場規模進一步擴張。用戶方面,預計18年電子競技用戶規模達到4.3億人,同比增長 17.5%。

中國電競產業規模(億元)

數據來源:公開資料整理

中國電子競技用戶規模及增長率(億人, %)

數據來源:公開資料整理

    現象級手游帶動移動電競崛起, 預計 2018 移動電競份額超過 50%。 從 2013 年 WCG《水果忍者》和《神廟逃亡》作為正式比賽項目登場,移動電競成為電競領域的一支新軍。 2016 年,由國家體育總局體育中心聯合咪咕游戲、騰訊游戲、搜狐暢游等眾多游戲廠商和公司宣布中國移動電競產業聯盟成立,目的是引導推動中國移動電競產業進一步發展。 2017-2018 年,得益于《王者榮耀》、《絕地求生:刺激戰場》 等現象級產品, 移動電競市場進入高速成長期,中國移動電競市場份額有望超越端游電競。

移動電競規模迅速擴張

數據來源:公開資料整理

    二、電競賺錢效應如何? 游戲廠商+直播平臺收入占比超過 98%

    上下游企業瓜分市場,中游廠商利潤空間微薄,游戲+直播收入占比達到 98.6%。 當前中國電競產業鏈價值分布處于一個較為不均衡的狀態:在電競賽事推波助瀾下, 游戲本身的生命力和影響力得到放大和延續,游戲直接創收占比達到 93%;直播平臺作為電競游戲的主要播出媒介,憑借多元的貨幣化方式,收入占比 5.6%, 排名第二,但遠低于游戲收入;賽事運營、俱樂部等其他收入占比合計不足 1.5%, 轉播權、贊助收入較低背后是電競商業價值還未受到廣泛認可。

2018 年中國電競收入結構(%)

數據來源:公開資料整理

 

本文采編:CY329
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2022-2028年中國電競行業市場深度評估及投資前景預測報告
2022-2028年中國電競行業市場深度評估及投資前景預測報告

《2022-2028年中國電競行業市場深度評估及投資前景預測報告》共十二章,包含電競行業投資環境分析,電競行業投資機會與風險,電競行業投資戰略研究等內容。

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